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wiki書き込んでみた(ハンデス)

ハンデス入れてみた。
以下内容こぴぺ。
誰かが分かりやすく編集してくれたっぽい。


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京都オフ限定デッキ

京都オフ会ではコモンアンコモン限定構築戦するみたいですね。
俺が出るとしたら・・・という感じで考察。

最も重要なのが、対戦形式がガンスリンガーであること。
次に、コモンアンコモンであること。
当たり前だって?ま、得てして当たり前の中に真理があるのですよ。

ガンスリンガーということで時間が少しでもかかるデッキは無理。
例え勝率10割だとしても。
仮に速攻デッキならば10分で5試合、勝率3割と見積もった場合、10分で1.5勝、つまり7分で1勝ペース。
つまりこの見積もりでは7分以上かかるデッキは選択できないのです。
時間がもう少しかかる試合もあるのでは?という疑問もあるでしょうが、速攻デッキ側は時間がかかりそうだなーと思うデッキ相手は5ターンくらいで勝てなそうなら投了でOKなことを考えると、対戦時間はこのくらいで収まるものと思われます。
(ちなみに、俺は遊びでもルールの中で勝ちに行くべきと考えてます^^;故に相手がガーディアンなら下手すると1ターン目投了w)

となれば、使うデッキは速攻以外ありえません。
万が一、大部分が速攻メタの時間がかかるデッキ、という場合を除けばこの選択以外では勝てません。

さて、次にコモンアンコモン戦であること。
レアが無い=強力なトリガーの大部分は抜けている、ということです。
コレも、純粋な速攻デッキには追い風となります。

速攻といえば~というデッキをいくつか

赤単
緑単
赤緑
青単
赤白
赤黒
黒単

このくらいでしょうか。
どれも、そう多くのレアが入っていたわけではなく、戦力がほとんど落ちません。青単を除いては。青単はムリです。
この中から選んでおけばそう多くの間違いは無いでしょう。
チナミニhiro君は赤白、わるろうさんは準黒単と赤黒のレシピをあげてあります。
他にもFB他、昔の黒、赤の速攻デッキを参考にするのも悪くないでしょうから、とりあえず見てみるといいでしょう。

個人的には、赤白がいいと思います。
1マナクリーチャー、フンヌーによる速攻の追加、ジルワーカによる圧倒的な同系の優位性。どれをとっても最強といっていいでしょう。
ただ、俺なら速攻しかいない環境と読むので火炎流星弾は抜きます。
トーナメントではなくガンスリなので、ブロッカー多く入ってたら投了して次ぎ行きましょう。
城塞は恐らくスクラッパーがない以上サーファーと並ぶ最強トリガーなので4にするという手もあります。
相手も速攻なので、手札に1枚くらいはいらないカードが合っても十分回るという計算もできますし。

まあ同じのを上げても・・・ってことで一つデッキでも。






オールトリガーデッキ。
相手は必ず攻撃してくるので刺さる。
まあコレも研究すべきとは思うけどもう一個は続きを読むから。



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赤黒白3色プランコントロール(DZ)

現在調整中の3色プランコントロール。
現状のカードプールでは中々ライブラリアウトを主に見越した(本当に暇ならor相手にプレッシャーを与える、引かれたくないカードを埋めるなど戦略的に意味があれば殴る)タイプではきびしくなると思い、最後は殴り勝つ形にシフト。()で囲んだものはこのコンセプトで組んだ場合ほぼ確定と思われるカード。

3 トロイホース
1 ドラゴンブレス
3 (ステルススナイパー)
2 シルバーワイズドラゴン
1 ドラゴンの洞窟

2 冥界の門
3 (失恋の痛み)
1 ブラックホール
2 スパイクガールズ
1 因果律の抜け道
1 フェザー
3 (ダンスパーティ)
3 (イビルアイドライバー)
3 呪われた手紙
3 シュレーゲル

1 天国の門
1 神々の雷
3 チワワ
3 (花束を捧げる乙女)

フィニッシャーにはシュレーゲルを採用。
4コスト域が非常に多いため、小回りが利きにくいのが最大の欠点。
殴り勝つことをメインに据えるため、トロール流砲撃術は使いにくい。
キラー、リベット辺りの投入を考えるべきか。

トロイホースとシルバーワイズはコンスタントに活躍してくれるのでいいとして、他の赤いカードはかなり微妙。呼び声他を焼けるドラゴンブレス、相手の3000以下を展開しにくくさせるドラゴンの洞窟、という意図で入れているが、いまいち機能していない気がする。
ブロンズキット、マントルを入れたいけど色拘束が厳しい。
かといって、それぞれ3積むことは、黒の確定除去を打ちにくくしてしまうため微妙。黒の確定除去は現在シュレーゲル、エイリアン、ケルベロスを始め、マスティフやら確定除去でないと対処にこまるカードが多い。

黒は最近はスパイクガールズが出す暇なく大抵エネにいくので微妙だが、それでも赤などの速攻系に対しては激しく刺さるため、この枚数に落ち着いた。 
因果律はたまに凹むけど、バトルタイミングを生かしてバトルの補佐、バトル中にバトルに参加していないユニットを除去などでなんとかカバー。撃てれば最軽量の確定除去なので1は入れていいと思う。
フェザーは強力なのは間違いないが、プランジャーが4500をラインとしているので4000というパワーがネック。因果律回収はベースを採用していないデッキには刺さるのだが。

白のカードはチワワと花束は活躍してくれる。
雷は最近廃棄ベース、軽量ベースがメインなのでフェザーが抜ければ同時に抜ける。
天門はまだ試してないけど、墓地除外、特にカオスヘッドがあるので、冥界門を一枚こちらに変えてみた。

タマゴドリアードやらディスクジョッキーやら、ハウスオブヘルなど、ドライバーがでないとキツイカードへの対策に、上記カードのスロットを当てるのが次なる改善点か。


ボルメテウスコントロールレシピ

4 地獄スクラッパー
1 ドラゴン・シャウト
2 ボルメテウス・レッド・ドラグーン
1 宣凶師ベリックス
1 光波の守護者テルス・ルース
2 マーシャル・ロー
1 予言者マリエル
1 暁の守護者ファル・イーガ
2 光神龍スペル・デル・フィン
4 クローン・バイス
1 スケルトン・バイス
1 リバース・チャージャー
1 インフェルノ・ゲート
4 デーモン・ハンド
1 魔龍バベルギヌス
1 エメラル
1 パルピィ・ゴービー
2 パクリオ
1 アクアン
1 サイバー・ブレイン
1 ストーム・クロウラー
4 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
1 アクア・リバイバー
1 炎槍と水剣の裁(さばき)

同系戦とバジュラズソウルを強く意識した形。
シュノークラ系でなくローを多く採用し、バジュラズ相手限定の柔軟性、頑強性のアップを図っている。
同系に対してはデルフィン2、ゲート1、バベル1という構成で、一方的にデルフィン張れないかなあと考えて採用。
加えてパクリオを2枚にすることで、ボルメテウス、デルフィン、バジュラズをシールドに送り込み、こちらはエメラルで回収できるという、シールド埋め合戦にも有利。

赤の火力としてはシャウトを採用。余り見受けられないけどWSやペトローバはやはり面倒な存在。
同時に対策できるものとしては他にアポカリプスデイがある(両者とも5対以上並ぶことが普通)が、色調整の意味も兼ねこちら。

対して、ファルイーガ、ベリックスなどの回収が少なめな為、全体的な柔軟性は損なわれている。
超アドバンテージは諦めて、ストームクローラ2、エナジーライト1という構成にすることも考慮中。

難点はBRDを持っていないためDMvaultにて調整しているが、
相手がガチデッキである可能性が少ないため有効かどうかの検証ができないということかw

最近は

DMvault様でデッキを公開したり、対戦したり、デッキ診断の書き込みしたりしています。

強いなあと思っていたバジュラズソウル入りの3色や、ボルメテウスコントロールにも、色々と弱点が見つかったりと、
普段使っていないデッキを使うのは重要だなあと感じました。

バジュラズソウルのほうは、やはりソウルがこないと戦闘力に欠ける&序盤でハンデスされると次にドローソース引くまでしばらく何もできない恐れがある。
後はバジュラズソウルが機能しないと微妙。
レッドドラグーンとかボルベルグやらはそれなりに怖いけど、結局単発ででてきてもたいしたこと無い。
ぼるコンはボルメテウスが全部シールドに埋まってたり^^;
手札に2枚抱えてる状態でパクリオ2連とかやられると乙ります。

ソウル対策にハンデスの強化と、ボルメテウス対策に盾、パクリオなんかはよさげ。
特にパクリオは両方同時に対策できるので、2枚体制をベースにしようかな。

ドラゴンは強いけど、速攻相手にはどうにもなら無そう。
3回くらいスクラッパーがトリガーしないと無理なんじゃない??

後は蒼雷君も書いてたとおり知らないカード使われると負けますね。
ブロッカー、バニラなんで放置しといたら、いきなりGV進化!とかやられて負けたりします。
能力さっぱりカードが多いので、いちいち確認しているので相手の時間もとってしまい、両方の意味でまずい・・・

今日は4月まで暇なまーみーを誘ってカードを回そうとしたのですが、
マミプレイングしまくってるにもかかわらず、「今日はモンハンのランク上げに勤しむので布団から一歩も出る気はありません」
とかいう引きこもり宣言ゲーマー宣言メールが来たので仕方ないから俺もなんかゲーム買ってきてクリアでもするかな。
そしてMなみさんが俺のメールをまたしても面白おかしく曲解している模様。まったくあの人は。

明日はナベさんとま~み~が池袋行くようなので池袋で回す予定。

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