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2008-08-30 土 17:20:05 /URL / /編集

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完敗でした

オープングランプリ仙台は結果は散々でした。
何と3点orz
4試合を終えた時点でドロップしました。

ちなみに3色プランコントロールででました。
正直純正コントロールは無理だろうと思ってました。
が、一応まだ可能性があるかも知れないかなあと思って選択し突撃しました。
ま、結局少なくとも俺が使う3色コンは無理!ということが分かった大会となった気がします。

デッキは以下のとおり

3 ブロンズキット
1 シルバーワイズ
3 ステルススナイパー
3 トロール流砲撃術
1 ドラゴンの洞窟
3 トロイホース

2 キラー
2 スパイクガールズ
3 ドライバー
1 冥界の門
3 失恋の痛み
3 ダンスパーティ
2 絶望の連鎖
1 呪われた手紙
1 ブラックホール
1 幽鬼の谷

3 チワワ
3 花束
1 雷

サイドは
1 ワイズ(同系)
3 ドラゴンブレス(速攻)
1 スパイク(速攻、緑)
1 キラー(速攻、緑)
2 雷(流氷、赤単マントル)
1 手紙(緑)
1 連鎖(緑)

サイドの()内は想定した相手。
黒単はそんないないと思ったしメインのままで勝てるのでサイドはスパイクとキラーを考える程度。

全体的にメタったのは同系、流氷、赤単かそれに近い速攻、緑単。
同系、速攻を多少強めに対策したため、他には少し弱い構成です。


当たったのは初戦から青緑ブーストメインの流氷(TAKUYAさん)、緑単、赤単、緑単。

1戦目の相手のデッキはサイトに上がってるのから恐らく風車とクエイクともしかしたら後1~2枚位がなくて、勇者と底なしの大地を足した感じかと思う。
多分後で公式に乗るはず。


1本目は三角、合成、バタフライ、ナインテイル、スキップみたいに動かれて死亡。
まあこれはほぼどんなデッキでも死亡KAKUTEIなんで仕方ない。

2本目はブーストはそこそこされたものの、上手くトロイホースとプランジャー、絶望連鎖とかが噛み合い、幽鬼を張るなど相手に6点までもってこられるものの、流氷を破壊したことも有りこちら優位の状態に。
残念ながら最後はキュプロクスとかいうわけ分からんユニットがプランから見える→エネフリーズ→底なしの大地に守られたスキップに7点目を決められる、の展開で死亡。

途中で見えたダンスパーティをエネに置いてしまったのが敗因か。
二試合目の中盤まで一枚も見えなかったので、サイド全抜きは疑ったものの、ひよってエネに。
後で聞いたらやっぱ全抜きだったとの事。


2試合目は緑単。タマゴとバルカン共存。
相手先行で呼び声、バルカン、ヤマブシみたいに展開されきついものの、何とか場を空に。
返しのターンでタマゴをプランから置かれ、ありえない強さのヤマブシが再び出てきて死亡。
2本目もほぼ同様。途中で、プランでトロール流が見えたので、ヤマブシを倒すために手札からユニットを置き倒そうとしたら、ユニットプレイに対応でこりきからタマゴを出されたのが致命的でした。


同じく緑の4試合目はバルカンなしでタイガーアイ入り。
2試合目と同じように、相手の手札も場もない状態(孤城はあったけど)とか孤城と呼び声1とかにするも、
生命門→タイガーアイで3点とか、プランからタマゴ、蜘蛛の巣、呼び声とか展開されて押し切られる、とかの展開で負け。

3試合目の赤はマントル*3とカペラ、ニトロが怖い。
しかも城塞と鉄も入っていて速攻力は多少低いものの、パワーが高いため怖い。
1本目はお互いデッキ切れ、スマッシュも5点とかのせめぎあいで負け。
マントルと鉄の除外がこちらに刺さる刺さる。
2本目はドラゴンブレス*3がそれほど機能せず(プランから見えたため警戒されていたこともあるし、城塞もきつい)、苦しかったものの、
最後は6点取りに行ったことが幸いし、
相手の場なし、手札2、スマッシュ6、山1、マントル中央。俺の場ドライバーが敵陣、手札2(プランジャーとキラー)、山1で相手ターン、から、
相手の手札がバイク*2だったため勝つとか言うギリギリの勝利を得ることができました。


全体的にカードパワーが高くなったため、純正コントロールはかなりきつかったです。
トロイホース、トロール流は正直使いにくい感じです。
理由は速攻にはユニットを犠牲にしたくない、ダメ5000は低すぎる、6000でも低いことが多々、プランからプレイすると+2000に無力、など。
何せ緑相手ではステルススナイパーすら更新することが都合3度ほどある有様だったので、ダメージの最低ラインは6500なのかもしれません。
確かに、トロイの先置きと除外能力、トロール流のコストの低さは魅力的ですが、それを上回るほど緑のパワーの高さがあった気がします。

ブロンズ3はやりすぎだったようで。速攻には一応拘束はきついけどエネ的に軽いユニットだったことも有り、流氷にもルドルフが入るタイプは確実にあるし、同系は最強なのでたくさん積んでみましたが。

スパイクガールズはやはり赤単には強いです。
そして、マントルが入っている場合はサイドから雷3で問題ない模様です。割れないとデッキが切れて負けます。2で対戦して一回割りましたがもう一回出てきました。

ブラックホールは不要でした。余りにも非力。毎試合エネかプラン更新でした。

指摘を受けましたが白が少ないとのこと。
序盤でチワワを出すためにはもう少し白を積んだ方がよさげのようで。
確かに。

サイドは一応2本目は全ての相手に有利になった感じなのでこれで正解だったかと思います。

緑と赤は、少なくともそれぞれの対戦相手に1本以上場にベース以外何もなし、手札なしからひっくり返されてます。
赤はともかく緑にもひっくり返されるとなると辛いですね。

流氷を使用したタイプのコントロールをこれから模索することにします。
今日も結果を残したみたいですし。

ただ、一応純3色コンも検討してみたいところ。
今日の結果を踏まえたデッキはこんな感じか。

1 ブロンズキット
2 シルバーワイズ
3 ステルススナイパー
1 ドラゴンの洞窟
2 メガトンパンチ

3 キラー
3 スパイクガールズ
3 ドライバー
1 冥界の門
3 失恋の痛み
3 ダンスパーティ
3 絶望の連鎖
3 呪われた手紙
1 幽鬼の谷

3 チワワ
3 花束
2 雷

主に軽量火力を減らし、確定除去の増加と火力の底上げを図ったもの。

速攻に弱くなったような気がするが、白の増加によるチワワ、雷の使用と、スパイク3枚がなんとかしてくれるはず。
何気にトロイよりパンチの方が軽いしトロールもほとんど撃てないので実質変わってないかも。

威力不足のトロール、トロイの変わりに+2000でも焼けるパンチや問答無用で倒せる確定除去に差し替え。

因果律は撃てれば強いものの、個人的にメタるデッキは全部ベース入りのため不採用。

同系戦は圧倒的に弱くなったがそもそも純正コントロールはいなそうなので問題ないだろう。

幽鬼の谷は回収できるものが少ないけど、無理に張ろうとしなければ失恋とかプランで落ちたダンパ回収で十分もとが取れると思うので残す。
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