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引越し~

来年度から就職のため引越します。
パソコンをまだ買っていないので暫く更新などは滞るかと。
できるだけ早く買いたいところ。

まあ、モンハンでもやって過ごすことにします。
マミさんとナベさんのようにはやらないですけどねっ。

ではでは、また。

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これはやばい・・・

仙台行く途中で聞いた新弾カードですが。

翔竜提督ザークピッチ 火文明 ベリーレア

8マナ 6000 アーマード・ドラゴン/ファイアー・バード

 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中からアーマード・ドラゴンとファイアー・バードをすべて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。表向きにしたカードがすべてドラゴンだった場合、そのターンの終わりまでこのクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。
 相手のターン中に、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに置いてもよい。
 W・ブレイカー

なんだこの意味不明なスペックはw
さすがにスピードアタッカーには他のカードで積み込まない限りまずならないだろうけど。
赤緑ドラゴンへの対抗策として序盤のハンデスで大地などを落として速度を鈍らせるってのがあるけれども、それをすると下手するとゲームエンドになりそうです。

さすがに4枚つっこむのはやりすぎだけれども、2枚くらいは挿しておくのがいいのかもしれない。
このドラゴンの登場で、ドラゴンが弱かった速攻とハンデスに対して、速攻に対するスクラッパーと大地+ティガ、ハンデスに対してこいつと対策が取れることとなった。
勿論素のスペックは両方それほど高くはないので、何枚も積むわけにはいかない分がどこまで響くか。
赤緑ドラゴンが更にパワーアップすることは間違い無さそうです。

パワーアップしたドラゴンデッキに対して、除去コントロールはハンデスカードの選定が重要になりそうです。赤緑ドラゴンが主流となるほど強ければ、クローンバイスは最早不要となるかも。
とはいえ、バジュラズ系、同系に対してはやはり早期のハンデスが欲しいところ。
上手く落としどころを見つける必要がありそうです。


完敗でした

オープングランプリ仙台は結果は散々でした。
何と3点orz
4試合を終えた時点でドロップしました。

ちなみに3色プランコントロールででました。
正直純正コントロールは無理だろうと思ってました。
が、一応まだ可能性があるかも知れないかなあと思って選択し突撃しました。
ま、結局少なくとも俺が使う3色コンは無理!ということが分かった大会となった気がします。

デッキは以下のとおり

3 ブロンズキット
1 シルバーワイズ
3 ステルススナイパー
3 トロール流砲撃術
1 ドラゴンの洞窟
3 トロイホース

2 キラー
2 スパイクガールズ
3 ドライバー
1 冥界の門
3 失恋の痛み
3 ダンスパーティ
2 絶望の連鎖
1 呪われた手紙
1 ブラックホール
1 幽鬼の谷

3 チワワ
3 花束
1 雷

サイドは
1 ワイズ(同系)
3 ドラゴンブレス(速攻)
1 スパイク(速攻、緑)
1 キラー(速攻、緑)
2 雷(流氷、赤単マントル)
1 手紙(緑)
1 連鎖(緑)

サイドの()内は想定した相手。
黒単はそんないないと思ったしメインのままで勝てるのでサイドはスパイクとキラーを考える程度。

全体的にメタったのは同系、流氷、赤単かそれに近い速攻、緑単。
同系、速攻を多少強めに対策したため、他には少し弱い構成です。


当たったのは初戦から青緑ブーストメインの流氷(TAKUYAさん)、緑単、赤単、緑単。

1戦目の相手のデッキはサイトに上がってるのから恐らく風車とクエイクともしかしたら後1~2枚位がなくて、勇者と底なしの大地を足した感じかと思う。
多分後で公式に乗るはず。


1本目は三角、合成、バタフライ、ナインテイル、スキップみたいに動かれて死亡。
まあこれはほぼどんなデッキでも死亡KAKUTEIなんで仕方ない。

2本目はブーストはそこそこされたものの、上手くトロイホースとプランジャー、絶望連鎖とかが噛み合い、幽鬼を張るなど相手に6点までもってこられるものの、流氷を破壊したことも有りこちら優位の状態に。
残念ながら最後はキュプロクスとかいうわけ分からんユニットがプランから見える→エネフリーズ→底なしの大地に守られたスキップに7点目を決められる、の展開で死亡。

途中で見えたダンスパーティをエネに置いてしまったのが敗因か。
二試合目の中盤まで一枚も見えなかったので、サイド全抜きは疑ったものの、ひよってエネに。
後で聞いたらやっぱ全抜きだったとの事。


2試合目は緑単。タマゴとバルカン共存。
相手先行で呼び声、バルカン、ヤマブシみたいに展開されきついものの、何とか場を空に。
返しのターンでタマゴをプランから置かれ、ありえない強さのヤマブシが再び出てきて死亡。
2本目もほぼ同様。途中で、プランでトロール流が見えたので、ヤマブシを倒すために手札からユニットを置き倒そうとしたら、ユニットプレイに対応でこりきからタマゴを出されたのが致命的でした。


同じく緑の4試合目はバルカンなしでタイガーアイ入り。
2試合目と同じように、相手の手札も場もない状態(孤城はあったけど)とか孤城と呼び声1とかにするも、
生命門→タイガーアイで3点とか、プランからタマゴ、蜘蛛の巣、呼び声とか展開されて押し切られる、とかの展開で負け。

3試合目の赤はマントル*3とカペラ、ニトロが怖い。
しかも城塞と鉄も入っていて速攻力は多少低いものの、パワーが高いため怖い。
1本目はお互いデッキ切れ、スマッシュも5点とかのせめぎあいで負け。
マントルと鉄の除外がこちらに刺さる刺さる。
2本目はドラゴンブレス*3がそれほど機能せず(プランから見えたため警戒されていたこともあるし、城塞もきつい)、苦しかったものの、
最後は6点取りに行ったことが幸いし、
相手の場なし、手札2、スマッシュ6、山1、マントル中央。俺の場ドライバーが敵陣、手札2(プランジャーとキラー)、山1で相手ターン、から、
相手の手札がバイク*2だったため勝つとか言うギリギリの勝利を得ることができました。


全体的にカードパワーが高くなったため、純正コントロールはかなりきつかったです。
トロイホース、トロール流は正直使いにくい感じです。
理由は速攻にはユニットを犠牲にしたくない、ダメ5000は低すぎる、6000でも低いことが多々、プランからプレイすると+2000に無力、など。
何せ緑相手ではステルススナイパーすら更新することが都合3度ほどある有様だったので、ダメージの最低ラインは6500なのかもしれません。
確かに、トロイの先置きと除外能力、トロール流のコストの低さは魅力的ですが、それを上回るほど緑のパワーの高さがあった気がします。

ブロンズ3はやりすぎだったようで。速攻には一応拘束はきついけどエネ的に軽いユニットだったことも有り、流氷にもルドルフが入るタイプは確実にあるし、同系は最強なのでたくさん積んでみましたが。

スパイクガールズはやはり赤単には強いです。
そして、マントルが入っている場合はサイドから雷3で問題ない模様です。割れないとデッキが切れて負けます。2で対戦して一回割りましたがもう一回出てきました。

ブラックホールは不要でした。余りにも非力。毎試合エネかプラン更新でした。

指摘を受けましたが白が少ないとのこと。
序盤でチワワを出すためにはもう少し白を積んだ方がよさげのようで。
確かに。

サイドは一応2本目は全ての相手に有利になった感じなのでこれで正解だったかと思います。

緑と赤は、少なくともそれぞれの対戦相手に1本以上場にベース以外何もなし、手札なしからひっくり返されてます。
赤はともかく緑にもひっくり返されるとなると辛いですね。

流氷を使用したタイプのコントロールをこれから模索することにします。
今日も結果を残したみたいですし。

ただ、一応純3色コンも検討してみたいところ。
今日の結果を踏まえたデッキはこんな感じか。

1 ブロンズキット
2 シルバーワイズ
3 ステルススナイパー
1 ドラゴンの洞窟
2 メガトンパンチ

3 キラー
3 スパイクガールズ
3 ドライバー
1 冥界の門
3 失恋の痛み
3 ダンスパーティ
3 絶望の連鎖
3 呪われた手紙
1 幽鬼の谷

3 チワワ
3 花束
2 雷

主に軽量火力を減らし、確定除去の増加と火力の底上げを図ったもの。

速攻に弱くなったような気がするが、白の増加によるチワワ、雷の使用と、スパイク3枚がなんとかしてくれるはず。
何気にトロイよりパンチの方が軽いしトロールもほとんど撃てないので実質変わってないかも。

威力不足のトロール、トロイの変わりに+2000でも焼けるパンチや問答無用で倒せる確定除去に差し替え。

因果律は撃てれば強いものの、個人的にメタるデッキは全部ベース入りのため不採用。

同系戦は圧倒的に弱くなったがそもそも純正コントロールはいなそうなので問題ないだろう。

幽鬼の谷は回収できるものが少ないけど、無理に張ろうとしなければ失恋とかプランで落ちたダンパ回収で十分もとが取れると思うので残す。

明日

というか今日から仙台いってきます~
いまだにデッキが定まりません。
車の中で構築するハメになりそうです・・・

wiki書き込んでみた(ハンデス)

ハンデス入れてみた。
以下内容こぴぺ。
誰かが分かりやすく編集してくれたっぽい。


続きを読む

京都オフ限定デッキ

京都オフ会ではコモンアンコモン限定構築戦するみたいですね。
俺が出るとしたら・・・という感じで考察。

最も重要なのが、対戦形式がガンスリンガーであること。
次に、コモンアンコモンであること。
当たり前だって?ま、得てして当たり前の中に真理があるのですよ。

ガンスリンガーということで時間が少しでもかかるデッキは無理。
例え勝率10割だとしても。
仮に速攻デッキならば10分で5試合、勝率3割と見積もった場合、10分で1.5勝、つまり7分で1勝ペース。
つまりこの見積もりでは7分以上かかるデッキは選択できないのです。
時間がもう少しかかる試合もあるのでは?という疑問もあるでしょうが、速攻デッキ側は時間がかかりそうだなーと思うデッキ相手は5ターンくらいで勝てなそうなら投了でOKなことを考えると、対戦時間はこのくらいで収まるものと思われます。
(ちなみに、俺は遊びでもルールの中で勝ちに行くべきと考えてます^^;故に相手がガーディアンなら下手すると1ターン目投了w)

となれば、使うデッキは速攻以外ありえません。
万が一、大部分が速攻メタの時間がかかるデッキ、という場合を除けばこの選択以外では勝てません。

さて、次にコモンアンコモン戦であること。
レアが無い=強力なトリガーの大部分は抜けている、ということです。
コレも、純粋な速攻デッキには追い風となります。

速攻といえば~というデッキをいくつか

赤単
緑単
赤緑
青単
赤白
赤黒
黒単

このくらいでしょうか。
どれも、そう多くのレアが入っていたわけではなく、戦力がほとんど落ちません。青単を除いては。青単はムリです。
この中から選んでおけばそう多くの間違いは無いでしょう。
チナミニhiro君は赤白、わるろうさんは準黒単と赤黒のレシピをあげてあります。
他にもFB他、昔の黒、赤の速攻デッキを参考にするのも悪くないでしょうから、とりあえず見てみるといいでしょう。

個人的には、赤白がいいと思います。
1マナクリーチャー、フンヌーによる速攻の追加、ジルワーカによる圧倒的な同系の優位性。どれをとっても最強といっていいでしょう。
ただ、俺なら速攻しかいない環境と読むので火炎流星弾は抜きます。
トーナメントではなくガンスリなので、ブロッカー多く入ってたら投了して次ぎ行きましょう。
城塞は恐らくスクラッパーがない以上サーファーと並ぶ最強トリガーなので4にするという手もあります。
相手も速攻なので、手札に1枚くらいはいらないカードが合っても十分回るという計算もできますし。

まあ同じのを上げても・・・ってことで一つデッキでも。






オールトリガーデッキ。
相手は必ず攻撃してくるので刺さる。
まあコレも研究すべきとは思うけどもう一個は続きを読むから。



続きを読む

赤黒白3色プランコントロール(DZ)

現在調整中の3色プランコントロール。
現状のカードプールでは中々ライブラリアウトを主に見越した(本当に暇ならor相手にプレッシャーを与える、引かれたくないカードを埋めるなど戦略的に意味があれば殴る)タイプではきびしくなると思い、最後は殴り勝つ形にシフト。()で囲んだものはこのコンセプトで組んだ場合ほぼ確定と思われるカード。

3 トロイホース
1 ドラゴンブレス
3 (ステルススナイパー)
2 シルバーワイズドラゴン
1 ドラゴンの洞窟

2 冥界の門
3 (失恋の痛み)
1 ブラックホール
2 スパイクガールズ
1 因果律の抜け道
1 フェザー
3 (ダンスパーティ)
3 (イビルアイドライバー)
3 呪われた手紙
3 シュレーゲル

1 天国の門
1 神々の雷
3 チワワ
3 (花束を捧げる乙女)

フィニッシャーにはシュレーゲルを採用。
4コスト域が非常に多いため、小回りが利きにくいのが最大の欠点。
殴り勝つことをメインに据えるため、トロール流砲撃術は使いにくい。
キラー、リベット辺りの投入を考えるべきか。

トロイホースとシルバーワイズはコンスタントに活躍してくれるのでいいとして、他の赤いカードはかなり微妙。呼び声他を焼けるドラゴンブレス、相手の3000以下を展開しにくくさせるドラゴンの洞窟、という意図で入れているが、いまいち機能していない気がする。
ブロンズキット、マントルを入れたいけど色拘束が厳しい。
かといって、それぞれ3積むことは、黒の確定除去を打ちにくくしてしまうため微妙。黒の確定除去は現在シュレーゲル、エイリアン、ケルベロスを始め、マスティフやら確定除去でないと対処にこまるカードが多い。

黒は最近はスパイクガールズが出す暇なく大抵エネにいくので微妙だが、それでも赤などの速攻系に対しては激しく刺さるため、この枚数に落ち着いた。 
因果律はたまに凹むけど、バトルタイミングを生かしてバトルの補佐、バトル中にバトルに参加していないユニットを除去などでなんとかカバー。撃てれば最軽量の確定除去なので1は入れていいと思う。
フェザーは強力なのは間違いないが、プランジャーが4500をラインとしているので4000というパワーがネック。因果律回収はベースを採用していないデッキには刺さるのだが。

白のカードはチワワと花束は活躍してくれる。
雷は最近廃棄ベース、軽量ベースがメインなのでフェザーが抜ければ同時に抜ける。
天門はまだ試してないけど、墓地除外、特にカオスヘッドがあるので、冥界門を一枚こちらに変えてみた。

タマゴドリアードやらディスクジョッキーやら、ハウスオブヘルなど、ドライバーがでないとキツイカードへの対策に、上記カードのスロットを当てるのが次なる改善点か。


ボルメテウスコントロールレシピ

4 地獄スクラッパー
1 ドラゴン・シャウト
2 ボルメテウス・レッド・ドラグーン
1 宣凶師ベリックス
1 光波の守護者テルス・ルース
2 マーシャル・ロー
1 予言者マリエル
1 暁の守護者ファル・イーガ
2 光神龍スペル・デル・フィン
4 クローン・バイス
1 スケルトン・バイス
1 リバース・チャージャー
1 インフェルノ・ゲート
4 デーモン・ハンド
1 魔龍バベルギヌス
1 エメラル
1 パルピィ・ゴービー
2 パクリオ
1 アクアン
1 サイバー・ブレイン
1 ストーム・クロウラー
4 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
1 アクア・リバイバー
1 炎槍と水剣の裁(さばき)

同系戦とバジュラズソウルを強く意識した形。
シュノークラ系でなくローを多く採用し、バジュラズ相手限定の柔軟性、頑強性のアップを図っている。
同系に対してはデルフィン2、ゲート1、バベル1という構成で、一方的にデルフィン張れないかなあと考えて採用。
加えてパクリオを2枚にすることで、ボルメテウス、デルフィン、バジュラズをシールドに送り込み、こちらはエメラルで回収できるという、シールド埋め合戦にも有利。

赤の火力としてはシャウトを採用。余り見受けられないけどWSやペトローバはやはり面倒な存在。
同時に対策できるものとしては他にアポカリプスデイがある(両者とも5対以上並ぶことが普通)が、色調整の意味も兼ねこちら。

対して、ファルイーガ、ベリックスなどの回収が少なめな為、全体的な柔軟性は損なわれている。
超アドバンテージは諦めて、ストームクローラ2、エナジーライト1という構成にすることも考慮中。

難点はBRDを持っていないためDMvaultにて調整しているが、
相手がガチデッキである可能性が少ないため有効かどうかの検証ができないということかw

最近は

DMvault様でデッキを公開したり、対戦したり、デッキ診断の書き込みしたりしています。

強いなあと思っていたバジュラズソウル入りの3色や、ボルメテウスコントロールにも、色々と弱点が見つかったりと、
普段使っていないデッキを使うのは重要だなあと感じました。

バジュラズソウルのほうは、やはりソウルがこないと戦闘力に欠ける&序盤でハンデスされると次にドローソース引くまでしばらく何もできない恐れがある。
後はバジュラズソウルが機能しないと微妙。
レッドドラグーンとかボルベルグやらはそれなりに怖いけど、結局単発ででてきてもたいしたこと無い。
ぼるコンはボルメテウスが全部シールドに埋まってたり^^;
手札に2枚抱えてる状態でパクリオ2連とかやられると乙ります。

ソウル対策にハンデスの強化と、ボルメテウス対策に盾、パクリオなんかはよさげ。
特にパクリオは両方同時に対策できるので、2枚体制をベースにしようかな。

ドラゴンは強いけど、速攻相手にはどうにもなら無そう。
3回くらいスクラッパーがトリガーしないと無理なんじゃない??

後は蒼雷君も書いてたとおり知らないカード使われると負けますね。
ブロッカー、バニラなんで放置しといたら、いきなりGV進化!とかやられて負けたりします。
能力さっぱりカードが多いので、いちいち確認しているので相手の時間もとってしまい、両方の意味でまずい・・・

今日は4月まで暇なまーみーを誘ってカードを回そうとしたのですが、
マミプレイングしまくってるにもかかわらず、「今日はモンハンのランク上げに勤しむので布団から一歩も出る気はありません」
とかいう引きこもり宣言ゲーマー宣言メールが来たので仕方ないから俺もなんかゲーム買ってきてクリアでもするかな。
そしてMなみさんが俺のメールをまたしても面白おかしく曲解している模様。まったくあの人は。

明日はナベさんとま~み~が池袋行くようなので池袋で回す予定。

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