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除去(ボルメテウス

今環境最強とも思われる除去(ボルメテウス。
山札を削る能力は失ったものの、序盤のハンデスから徹底的な除去、そしてボルメテウスによる安全なシールドブレイクと、その強さはまだまだ健在である。

一応ダフトヘッドでアウトさせる形もあるが、個人的にはそれなら転生プログラムの方が優れている気がするのですが。
何枚も落とさなくても、1~2枚落とせば大抵勝てるはずですし。

まあそれはさておきこのデッキの核は魂と記憶の盾。
そもそもこのカードがあるからこそ光が入る。
異常に軽い、光&水なので色事故を回避できる、除去先がエメラル他わ
ずかしか回収のできないシールドである、などほんとに強力。
除去デッキでなくとも光&水入りデッキなら、4枚で問題ない。

さて、デッキの核となるカードを紹介。

地獄スクラッパー、デーモンハンド

全体&確定除去。そしてトリガー要因。
速攻対策を兼ねた除去カードとして大抵合わせて8枚入れられる。
スクラッパーは出た当初バーストショットと比べられていたが、
速攻がパワー3000オーバーのカードが大抵となり、ショットでは威力が足りないこと、ボルバルが消えたため、7ターン目の全体除去でも十分なこと、などから現在ではこちらが採用されている。
デーモンハンドは1弾から存在し、似たようなカードがいくつもあるが、結局コレが採用され続けている。まさに歴戦の勇者。

ベリックス、ファルイーガ、ストームクローラ、リバースチャージャー、インフェルノゲート

回収系カード。
かつてはロストチャージャーを使いまわしていた時代も合った。ロスチャの制限、禁止と流れていくにつれ、枚数はどんどん減らされていく傾向にある。
前3枚は1-2-1と積むのが一般的な感じだろうか。
ボルメテウス回収のためストームクローラ2の方が安定なのかもしれないと、最近思う。
ファルイーガは主に盾やクローンバイスを回収。
リバースチャージャーはベリックス&クローラと合わせて無限ブロッカーとしても機能するが、フィニッシャー、シュノークラー系、手札が分かってて、どうしても落としたいときはジェニー、と使い分ける。
ゲートも同じであるが、直接場に出るためできればフィニッシャーを呼んできたい。

クローンバイス、スケルトンバイス、パクリオ、ジェニー

ハンデスパーツ。
スケルトンバイスは現在制限中。クローンバイスは4推奨。2枚目を撃つことが、チューター始めとするドローソースへの回答となるので。
クローン3、スケルトン1なら素直にクローン4の方が、3ターン目に打てる可能性も高いのでオススメ。
パクリオ、ジェニーは選んで捨てるため、相手の手札がわかるのが素晴らしい。手札は覚えておいて、後の展開の予測を行い、それによりマナチャージを考える。

シュノークラー、マーシャルロー、テルスルース

ランデス、主にバジュラズ対策。
合計3は欲しい。一般的にはブロッカーとしても使えるクリーチャーを2、マーシャルローを1の構成だが、俺はロー2だったり。
怖がりすぎかな。

ボルメテウスレッドドラグーン、ボルメテウスレッドドラゴン

ヘルスラとフューチャーのどちらが使われていたか、というと圧倒的にヘルスラ。
それは、除去系統のフィニッシャーとしては7も8も変わらないから。
ドラグーンはバザガ、万力、スペルデルフィン殴り返しに対しての体制があり、ドラグーンで問題ない。
上記3枚が消えているなら、1マナ軽いドラゴンを考える、程度だが、スペルデルフィンが環境から消えることはあるのかw

パルピィゴービー、ルナブルーダイナソー、アクアリバイバー、ディオーネ

ブロッカー。それぞれドロー操作、1ドロー、死なない&トリガー、速攻を止めると単なるブロッカーに止まらないのがポイント。
特にパルピィゴービーは、手札こそ増えないものの、5ターンに渡りドローを知ることができる優れたカード。
事故ったなーというときも、コレをキャストすれば大抵何とかなります。
ディオーネは速攻が多ければ考える、程度。サファイア亡き今そこまで入れたいカードでもないかな。

アクアン、サイバーブレイン

ドローソース。
最高のドローカードであるブレインと、黒と白にキーカードの多いため、3枚ほどは期待できるアクアンは外しにくい。
よくアクアンで引いて山切れで負けた、という人がいるけど、大部分は引かなければもっと早く負けてましたよっと。

炎槍と水剣の裁

通称裁。
レインボー、しかも余り積むスペースのあけられない赤と青であることから、色マナ調整としても最高のカード。
勿論性能も破格。
相手3枚破壊して3ドローとかどれだけアドとってんだか。

マリエル、ノーブルエンフォーサー、スペルデルフィン

ロック系カード。
高パワーをロックするマリエルは最近流行のチャンピオンを止めるナイスカード。自分のフィニッシャーをロックすることもあるので、出し時が大事。
バジュラズがクロスしていると殴れるクリーチャーがいなくなる(クルトは平気だが)ので、地味にバジュラズ対策にもなる。
エンフォーサーは逆に小さいのを止める。
アシダケとかにボルベルグとかで減らされた後にちくちく殴られるのを防ぐ。
スペルデルフィンは呪文を止める。ビートダウン系列、コントロール系列ともにコレをのける手段はほとんど無く、場をロックする以上の効果がある。

アクアサーファー

速攻に対してのトリガー、スペルデルフィンを除ける数少ない手段、自分の187クリーチャーの再利用と幅広い役割を担う。
入れておかないと、同系戦で一方的にでるふぃん出されるとゲームセットですよ。

エメラル

トリガーを仕込める&ガードで埋められたのを持ってこれる。
速攻、チューターカラーのビートダウン、同系戦と幅広く有効なカードではあるが、決定打足りえないため採用率は高くない。
入れたいが、入れるスペースは無いといったところか。


バザガジールドラゴン

永続的な除去。デルフィンを倒せる数少ないカード。
一時は必要ない環境であったが、山札を削れないのでクリーチャーが途切れない、デルフィンの登場などにより、再びスロットに収まる。

他採用率は低いor昔使われていたor亜種用or面白そうなカード

ドラゴンシャウト、サウザンドスピア

ペトローバ対策が主な役割。
シャウトはオーレシス下でも焼ける、スピアは4000以下皆殺しと汎用性が高いのが売り。
俺のオススメはシャウト。オーレシス下で焼けるのがポイントだと思う。
ラメール消しておけば6000WSも吹っ飛ばせる。


タージマル

昔は使われていた一枚。
色、その能力(ボルバルを止める)から使われていたが、現在はスペースが無いため見ない。

アイザク、ペトリアルフレーム 

hiro君の全国大会についていったときに、ささぼーが前日夜中にコレつえーよって持ってきたブロッカー除去に入っていた。
ペトローバでアイザクをバンプアップして、ペトリアルフレームつけて完成。
当時流行っていた除去ボルバルはコレで完全に沈黙するかに見えた。
初見では非常に強力で、急遽スパーリングし始める。
が、回していくなかで、ガレックをきっちり回せば十分除去ボルで勝てると踏んで、結局除去ボルバルでいくことになったようでしたが、
このアーキタイプで出ていても十分優勝を狙えたのではないかと思います。地雷だし。

エナジーライト

たまに積んでいる人を見かける。
最近はアクアンではなく、ドローをライトに変更して水を足す構成もよいかなあと考えたけど、後半トップしたときははるかにアクアンの方が強いのがなあ。

アポカリプスデイ

WSとサバイバーと白系コントロール(G,古)対策。
が、恐らくそこまでメタる必要性は無い。

バベルギヌス

いくつかのデッキに入っているのを最近確認。
スペルデルフィン倒せる数少ないカード。
自分自身を破壊して、ボルメテ召還がメインの使用法か。
デルフィン倒せるインフェルノゲートだと思えば、入れ替えか。

ロストソウル

上手くいけばたっぷりとアド取れる。
が、大抵はクローンバイスで事足りる事がほとんどなため、よほどの理由が無い限り入れなくて良いと思う。

ガレック

赤黒レインボー、ハンデスと色が良いが、もう一つのブロッカー破壊がいまいち噛み合ってない。
ブロッカーなんて普通に他の除去手段で蹴散らせばよいし。
ブロッカー「以外」破壊なら最強だったのに。


よく使われるカードの数で分かるとおりこの手のデッキは異常なまでに1枚詰みが多い。
ほぼ確定で複数積まれるカードは
デーモンハンド 盾 クローンバイス ボルメテウス スクラッパー程度。
それゆえスペースは他のデッキと比べことさらに厳しいものとなっている。
スクラッパーは大抵は4だが、全国大会など大きな大会では3か2まで削る。
理由は速攻がいないから。速攻がいない理由は結局トーナメントを勝ちきれない、大きな大会では速攻を使うのに勇気がいる、などから。
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回した感触(DZ)

新たにデッキをいくつか作成し、池袋オーガで回してくる。
まーみーと行く予定でしたがまたもドタキャンされました。
悪くないけど後一押しが足りなくて勝てないような。
やはり俺は殴るデッキより、コントロールよりのほうが性に合うようです。
まあ徐々に自分に合ったものにしていけばいいかな。

今日回したデッキで印象に残ったこと
アメーバ
パワーアップがありえなかったので苦戦しそう。
ただ、今回は相手が黒入り(墓地回収)で、俺のブロンズキットがぶん回ってアド取り捲りで勝ちましたが。
ステルスよりドライバーが活躍。

ブルマコントロール
やっぱ強かったです。
特に後一歩で倒せそう、からケルベロスによる粘りがすごい。
手元にバーンと失恋をためつつ殴ったんですが、ケルベロスで回復され隙ができず一歩とどかず。
ブルマスティフからの展開をとめる手段を持っていないときつそうです。

赤黒ニトロ系
ハンデスからのニトロつよー。
赤相手の場合、相手ベース上に琥珀童子を置いてはいけませんね。
相手ベース横において、ニトロを常に警戒しておくのが良いようです。
後自分のユニットを倒して開いたスペースに手札から琥珀を置いて、飛んできたユニットに対処する、という方法は結構現実的かもと感じました。

赤緑速攻系
タマゴが強かった。
普通に早いですねえ。これからの殴るデッキはこのくらい高速でないとついていけないのかな。
Kブルー君が6エネくらいでエネを一旦止めていたのが印象的でした。
俺も強欲にプランをめくったりエネをためるのを少し控えてみるかな。

後はネコとサイレントナイトand陽気、黒単ビート何かと対戦希望なんでよろしくです。

緑単(スタンダード)

ぶん回ったときの強さが半端ではないが、回らなかったときの事故っぷりもまた素晴らしい割り切ったデッキ。
回ればどんなデッキにも勝つポテンシャルがある&時間制限のある大会では引き分けに終わることが無いので使いやすい&疲れないなどから、トーナメントで見かけることは多い。
後で紹介するようにエネルギーブースト系のカードが多いため、大体のデッキ相手に先手をとることができるため、守りに入ると弱い、という大きな欠点を克服することができる。
奇襲要素は生命門が優秀。門はファーザーを呼び出すためにも重要なカードである。
古くはペガサス一体に敗北したり、現在ではニトロカタパルトで即死したりと、いつの時代も速攻デッキにとことん弱い。

注意すべきカード&デッキ
リリースインできるカード全て
速攻デッキは恐らく無理なのでいっそ諦める。

よく使われるカード

バニー、バルカン
序盤のブースト手段。大抵のデッキに3枚。

ナインテイル、クレーターメーカー、蜘蛛の巣を纏うフェアリー
エネルギー差をつける手段。クレーターは強すぎるので制限中です。

小さくて大きな力
相手の意表をつけるカード、と思いきや現在では相手も警戒しているため意外性、という面からは微妙。とはいえその能力は十分。プランするときはエネルギーからプランして、このカードが見えたときに腐らないようにすることがポイント。

妖魔の勇者
エネルギーを縛ることで序盤はテンポを、終盤では詰みをもたらすカード。特にプランコントロールに対しては引導を渡せる一枚。

バードマンソウル
緑ではないが、ドローが乏しく、プランしまくるこのデッキには大抵入る。

生命の門
奇襲要素。ファーザーを出すのにも。

ゴッドファーザー
生命門からのリリースイン、即能力起動で巨大ユニットを引き連れてくる。上手くいけば一瞬で盤面がユニットで埋まる。
パワー6000と除去られ易いのが最大の難点。

ヤマブシドリアード、タイガーアイ、カオスビーストブレーメン、カオスビーストゲンブ
大型ユニット。エネルギーブーストからこれらのユニットを展開することで、盤面を制圧する。
現在ではタイガーアイはダンスパーティなどの影響で少なくなり、代わりに勇者、ヤマブシが好まれる。

バンブーベイビー、幻惑のフェアリー
スマッシュを受けることなく事実上エネルギーをブーストできる。
バニーと合わせる事で序盤の事故率を大幅に軽減できる。

タマゴドリアード
バニーなどと愛称が悪いものの、4コスト7500、相手のプランを阻害と強力なカード。
場合によってはスナイパー、メガトンパンチが紙切れとなる。
これからはバニーを抜くタイプのデッキも出現しそうなほど高いカードパワーをもつ。

密林の古城
基本バンプアップベース。
風車のほうが効くデッキは多く、下手をすると風車出されると終わるデッキすらあるが、同系戦で負けるため大体の人はこちらを選択する。

サンプルデッキレシピ

3 バードマンソウル
3 兎娘キューティ・バニー
1 大巨人クレーター・メーカー
3 象砲手バルカン
3 蜘蛛の巣をまとうフェアリー
3 カオスビースト・ナインテイル
3 ヤマブシ・ドリアード
3 バンブー・ベイビー
3 幻惑のフェアリー
3 妖魔の勇者
3 タマゴ・ドリアード
3 密林の孤城
3 生命の門
3 小さくて大きな力

実は俺自身は使ったこと無いけど、対戦相手の状況から察するにこんな感じ。
後は老衰遺伝子、タイガーアイなりがお好みで入るのかな。
俺の中でデッキを作る際に仮想的として考慮するデッキの一つです。


フィニッシュ要素(DZ)

各色のフィニッシュ要因、いわゆる奇襲のできるカードです。
一応広義で集めてみました。
なので事実上奇襲は不可能なものもリストアップしてあります。
因みに使われているものはこの中の一部なので、それのみ解説。

刹那の魔炎レイザー
神速の魔炎ブラスト
爆砕の魔炎バーン
閃光の魔炎ビーム
旋風のレオ
哀愁のライラ
狂乱のドラコ
マスター心眼ブレード
惜別のジェミニ
魔甲バイク餓狼

赤の自らリリースインするユニット達。
採用率が最も高いのは間違いなく爆砕の魔炎バーン。
2スマッシュユニット、4コストでスマッシュ可能と文句なし。
自陣においておくだけでも、かなりのプレッシャーを与えることができる。
パワーは500だが、踏み潰されることはほとんど無い。
こいつを踏み潰しにいく余裕が無いことがほとんどなのです・・・

魔甲バイク餓狼もそれなりに採用率は高い。
リリースイン+自己スマッシュなのだが、リリースでスマッシュゾーンに行くために、事実上1エネなのがポイント。

ブレードマスターデッキであれば、マスター心眼ブレードの奇襲には十分な注意が必要。

赤き覇王の門
冥界の門
黒き冥王の門
蒼き魔王の門
天国の門
白き聖王の門
生命の門
緑の獣王の門

門シリーズ。
ちなみに赤門以外の新しい門はほとんど使われてない。

冥界の門

黒唯一といってもよい奇襲要素。
性能は非常に高く、勝負を決めるのには早いターンであっても、
プランで見えたときに適当なユニットを出しておけるのでプランで腐りにくいのがポイント。
墓地除外の登場で相対的にかなり弱体化した。タイミングを計らないと、「スタック、ブロンズキットドラゴンプレイ、エリザベス除外します」とか言われて無力化されるので注意。

天国の門

詰めは勿論だが、ウィニーデッキにたいして非常に刺さるようだ。


生命の門
緑の獣王の門

こちらは緑の奇襲要素。
生命の門はブーストからルドルフ、ファーザーを出すゴッドルドルフデッキの重要なお供。
無効化されにくいため、冥界の門よりこちらのほうが好まれるようだ。
反面、中盤ではエネが減るため出しにくいので、プランが腐る要因となるカードでもある。
獣王門のほうは、ファーザーではなく、詰めの段階で適当なユニットをだして殴りにいくデッキに採用される。
パワーが上がるので迎撃されにくくなるため、デッキによってはこちらもありうる。

赤き覇王の門

デッキからサーチしてくるため非常に性能が高い。
いきなり出てくるタイガーアイやカオスヘッド、ジェミニなんかは迎撃が非常に困難。
魔甲タンク馬頭絡みで一気にゲームを終わらせられることも。

ボンガ・ブー

3コスト4000の普通のサイズながら、時々7000になって飛んでくる。
びっくりするほど強いわけではないが、安定性を欠くことなく、奇襲性が上がる、と考えれば無視することは危険だろう。
マッドレースサーキットから飛んできたらかなり痛いです。

ニトロ・カタパルト

1キルを可能にする脅威の一枚。
使われたことが無い人は早めに使われることをオススメします。
初見だとほぼ間違いなくいきなり5点とか食らって負けます。
これからの速攻デッキを支える一枚となることは間違いないでしょう。


細波の入江の魔女
水底の歌劇場
流氷の大陸

青のリリースイン付加カード。
魔女は軽いかわりにユニットなので除去されやすいのと、ほぼ自陣限定と、移動コストが軽くならないデメリットが大きい。
歌劇場は重い代わりに、敵陣含めユニットを出せる。
流氷は歌劇場よりは軽い代わりに、1ターン1回のみ、しかもノーマルタイミング。
歌劇場はプレイ、流氷は置く、なのでプレイされたとき~のような記述のカードは流氷では効果を発揮してくれない。
ただ、プレイではないので支配者の杯などのカードの影響は受けなくなるので、どちらがいいとは一概には言えない。
ベース割がはやっている環境では、流氷を使うほうが良いだろう。

マーダラー・マンティス

元祖奇襲要素。
ファーストセンチュリーでは幾度と無くこのカードで勝負がついた。
今は全く使われていないことからカードパワーの増加が見て取れる一枚。

月夜の海の魔女

4ターン目にギムレットを降臨させるために使う人が多々みられた。
最悪自分自身をリリースインさせられるため、単独でも奇襲可能。
4ターン目にギムレット、タイガーアイなど大型ユニットで殴りかかれるが、ダンスパーティなど対大型が充実してきたことと、相変わらず失恋が流行っているため安定性が悪く、メタの一角にはいるまではいたらない。

パラドクス・ストーム

単純に自分自身のユニット2体を入れ替えて奇襲要素とするだけでなく、中央投下スタックで自分のユニットを守ったり、相手の大型の移動スタックでルールによる破壊を狙ったりできるため、青メインのデッキにはまだまだ投入されるカードである。
流氷の大陸に押される&プランでの腐り具合などから、段々使用割合は減ってくるかな。




---- 一覧 ----
刹那の魔炎レイザー
神速の魔炎ブラスト
輸送戦鬼貪欲丸
爆砕の魔炎バーン
投擲戦鬼竜巻王
王家の墓標
フレイム・ソウル
閃光の魔炎ビーム
弾幕を張るロザンナ
前線のフェアリーリング
ドラゴン・スクリーム
旋風のレオ
引く潮シララアン
哀愁のライラ
マスター心眼ブレード
狂乱のドラコ
満ちる潮シララエピス
思いがけない援軍
魔甲バイク餓狼
惜別のジェミニ
陽光の魔炎コロナ
ボンガ・ボンガ・ボンガ
拳闘戦鬼豪腕丸
魔甲トレイン天龍
アンダーグラウンド・メイズ
紅き覇王の門
スピードスター・ドラゴン
ボンガ・ブー
湧き出る泉シンプイ
魔甲ソーサー火車
闘神シラサギ
蒸気吹く天守閣
ニトロ・カタパルト

冥界の門
螺旋童子
黒き冥王の門

細波の入江の魔女
ドレッド・ドラゴンフライ
ギガント・シーアネモネ
珊瑚の森の魔女
ギガント・オクトパス
ホバリング・ホーネット
マーダラー・マンティス
真珠貝の褥の魔女
ギガント・リヴァイアサン
水底の歌劇場
パラドクス・ストーム
月夜の海の魔女
嵐の海の魔女
エビライダー
歌声の魔方陣
無限海溝
ロンリー・ローカスト
サンダードレイク
流氷の大陸
蟹の穴
目覚めのキス
蒼き魔王の門
ビッグ・ビー
シェル・フリゲート
無敵艦隊の旗艦
サプライズ・アタック

天国の門
躍りかかる獅子
待ち受ける獅子
慈悲ある裁き
スターフォール・ペガサス
ライトスピード・ペガサス
犬闘士ケルベロス
ペガサス・スパート
白き聖王の門
ドライブフォース・ペガサス

生命の門
緑の獣王の門

バジュラズソウル

誰もが認める今環境での強力カードの1枚。
勝負がつく直前ならなんてこと無いカードであるが、
①. 最速、ないしそれに近い段階で出される
②. 互角の展開でジェネレートされる
③. 押されてるときにジェネレートされる
と一気に敗北が近づくカードである。

このゲームにおいて、マナの数というのは非常に重要である。
なんせ、ドローするよりマナチャージしたほうが、使えるカードの数が増えるというのだから。(toysolさんのとこに詳しく乗っています)

バジュラズに対抗するには、
1. クリーチャーを破壊しつくす
2. ハンデスで先に落とす
3. バジュラズ自体を破壊する
4. ランデスを無力化する
5. マナを削られる前に殴りきる
方法が挙げられる。
以下、主に最速パターンを主に、対抗策について述べていく。

①.のパターンはもっとも最悪のものである。
4ターン目ジェネレート、5ターン目クロス、とつなげられると、相手が先行の場合、こちらのマナはブーストしていて4、ブーストしていないとわずか3しかない。

1.の対抗策をとるにしても、相手はバジュラズを生かすため、クリーチャーの展開を優先してくるため、少ないマナでは全体除去を打つことは厳しく、容易ではない。
単体除去も、3コスト、4コストで打てる確定除去は盾、ファンタズムクラッチくらいしか実用的なものは無く、盾はランデスされると間違いなく撃てないため、相手のクリーチャーを途切れさせる手段とはならない。
結局、
自分:殴ったクリーチャーを殴り返し等で破壊して、バジュラズ外す
相手:前のターンに出したクリーチャーにクロス、さらにクリーチャーを補充して殴って2マナ破壊
を繰り返すことになり、いずれこちらのマナが0になってしまうのだ。

可能性があるのはトリガー、ブロッカーであるが、これらの手段とて、
・トリガーを期待せねばならない
・ブロッカーがいても手札が増やすためアタックは通して殴り返すのが定石なので、アタッカーで殴り返すのと大差ない
という問題があり、さらに
・マナを破壊されることは防げない
という根本的な解決にならない、という問題がある。
5.は最速パターンでは、速攻デッキ以外不可能。

したがって、2.3.4.の手段でなんとかする必要がある。

2.のハンデスは、クローンバイス、スケルトンバイス、ジェニー、パクリオ、が主なハンデス手段である。
ただし、後攻の場合、ブーストしていないとクローンバイス以外は間に合わない。
しかも、相手がブーストから3ターン目にパクリオとかしてくると、ハンデスすらできない。
とはいえ最速パターンの場合、後攻クローンバイスで5割、先行スケルトンバイスで7割弱落とせるため、それなりの対抗策といえよう。
ただし、間に合わない、先に落とされる、バジュラズ以外を落としてしまう事も多いため、コレだけでは対策したとはいえないことにも注意。

3.のバジュラズ自体の破壊は、コントロールデッキではマーシャルロー、ドリルボウガン、ゼメキスの3種が何とか使えるレベルだろうか。
ただし、ドリルボウガンは結局相手が先行だと間に合う可能性が低く、ゼメキスは遅すぎるので、ほとんど使われてはいないのだが。
したがって、コントロールデッキでは最速パターンにもついていけ、トリガーも期待できるローがベストだろう。
呪文なので、ストームクローラだけではなくベリックスによる回収も見込める。
殴るデッキであれば、シキガミガーデナーがベストだろう。大地も使えるし。

4.のマナ破壊無視は、シュノークラーと新顔の光波の守護者テルス・ルースがあげられる。
どちらもブロッカーなためコントロールデッキには中々使い勝手がいいが、結局クリーチャー、しかも3000以下のため、裁をはじめとする除去手段で無効化される恐れが高い。
ただし、1~2ターンマナ破壊を防げれば、逆にこちらの全体除去から相手のクリーチャーを除去し続ける1.の方法でバジュラズを封じられる可能性もある。
マリエルであれば、脆いのは相変わらずだが他のクリーチャーもついでに止めてくれる。


②、③の段階で出されたときは、取れる対応策はそれなりに多いため、①ほどの脅威は無い。
とはいえ、一気に押し切られる可能性は秘めているし、マナゾーンのボルベルグやらの、あとから大地で出そうとしているのを破壊され、苦しいのに変わりは無いが。

さて、この場合3.4.の方法に加え、1.5.のどちらかの方法をとることができる。
コントロールタイプなら、4.によりできるだけ被害を抑えつづけ、バザガジールや地獄スクラッパーなどでなんとか相手クリーチャーを破壊し続け、3.の方法を待つorボルメテなどによる5.の方法へつなぐのが一般的であろう。
WSやガッツンダーであれば、相手クリーチャーを破壊し続けることは可能であるし、そうでなくとも最速のときと違い、こちらのマナは十分あるのだ。厳しい状況ではあるが、裁、スクラッパーなどの使用により何とかなる可能性も高い。
殴るタイプなら、相手はバジュラズジェネレート、クロスと10マナ分こちらより展開していないはず。
その隙に殴りきるのがもっとも良い手段である。
ただし、2マナランデスが痛くない場合は、相手の手札を増やさないために、殴るターンを遅らせるなど、柔軟に対処することが求められる。

まとめるとバジュラズソウルへの対応策は以下のようになる

デッキタイプ別

・コントロールタイプ
 序盤はハンデスで落とし、中盤からはシュノークラーを立て粘る。
 常にマーシャルローによる破壊を狙う
 終盤であれば永続的に敵クリーチャーを除去しつつ、ボルメテなどで殴りきる

・ビートダウンタイプ
 序盤は張り合う(こちらも積んでいれば)
 中盤以降はシキガミガーデナー
 終盤であればこちらのマナを破壊される前に殴りきる

・速攻
 殴ってればジェネレートすらされない。されたら諦める。

対策カード
 マーシャルロー
 ドリルボウガン
 ゼメキス
 シキガミガーデナー
 各種ハンデス
 シュノークラー
 テルスルース
 マリエル
 むしろバジュラズソウル

間接的な対策手段
 ゴンタ、ストジャベ(高いパワーの殴り返しによる延命処置)
 ガッツンダー、サピエンとアークによる永続除去

呪文による対策手段であれば、ベリックス、ストームクローラ、ファルイーガなどの回収手段、クリーチャーであれば大地によるマナゾーン利用とリバースチャージャーなどの墓地回収が大きな力になるだろう。

バジュラズソウルへの対抗策を積んでいないデッキは、
デッキではなく紙の束であるといえるほど強力なカードなので
少なくとも2.3.4のいづれかの対抗策は用意しておきたい。

ガッツンコン更新

4 ガッツンダー
2 地獄スクラッパー
3 バジュラズソウル

2 マーシャルロー
3 ペトローバ

4 クローンバイス
2 リバースチャージャー
1 スケルトンバイス
4 デーモンハンド

1 パルピイゴービー
2 パクリオ
1 ストームクローラー
1 エナジーライト
1 サイバーブレイン

4 キーン
1 炎槍と水剣の裁
4 エターナルガード

とりあえずマーシャルローを積んでみた形。
激しく微妙。特に色バランスとスクラッパー2枚なところ。
パクリオ2枚は除去ボルメ対策。
現在の除去ボルメはボルメ2、ゲート1、ストクラ1がベースなので、
ボルメテが全てマナかシールドに行ってしまえば殴りきられる心配がほとんど無くなる。
カラー的に大地が入らないので、ボルメテはマナにいくか(そのかわりクローラはマナにおかない)、手札にあるかなのでそこを狙い打つ。

呪文メインの形になっているが、クリーチャーメインも考えている。
もう少し練ったら公開予定。



調整用メモ

・DM
バジュラズゲー相変わらず。
まみさんと回したら他の展開関係なくバジュラズを発動させたほうが勝ちました。
とりあえず一旦は抜いたマーシャルローを再び投入予定。
ガッツンダーコントロールではシュノークラーの回収ギミックが微妙なのでロー*2が妥当なのか。
アクアンを使用しないでドリルボウガンでもいい気がするが。
スペルデルフィン対策は思いつかず。特にゲートサファイアの変わりにゲートでるふぃんされたら完封されそう。
とりあえずもう少し環境を調べる必要有り。
今まで調べた限りでは除去ボルメがトップ、次点で赤緑青バジュラズ、
その後青単、赤単、のようです。
まあ結局速攻は勝てない仕様(というより勝てるまで対策される)なので、TOP2を意識した構築をしていこう。
盾は相変わらず強いので4枚で問題なさげ。
後はハンデス要素をクローンバイス4、スケルトンバイス1(とっとと禁止してくれ)に加え、パクリオがジェニーを1挿したい。
2挿してもいいかもしれないけど、大地が無いから微妙。
大地があれば後でスペルデルフィンなりぺトなりに変換できるけど、
結局4マナ1000がでてもなあって。
バイス・サイクロンでアドをとったほうがいいのかもしれない。
ツナミは白を足すことは確定。
バジュラズ無理すぎる^^;

・DZ
猫デッキは思ったよりやりおる。何度か対戦ないと対策すべきかは分からないが。
ロストウィニーも強力なデッキタイプであったが、結局対策自体は不要だったし。
コントロールデッキは中々厳しい環境になりそう。
特に緑・白の新勢力タマゴドリアードとディスクジョッキーが厳しい。
また全体的なパワーカード、とくにフィニッシャー増加により、即死や捌ききれないで負けることが多くなった。
きっちり除去し続けても、ほんの一瞬確定除去を切らした瞬間、手札にダンパ+1枚になった瞬間とかに死が見える。
こちら8マナ溜まるまで1スマッシュのみ、失恋でバルカン落とし、スキップされるもそれをドライバー、ブレスで呼び声2体、勇者を移動スタック連鎖、ブラキオをプランからのダンパ(2スマッシュ受ける、3スマ)、勇気の谷&トロールの準備完了、と一見楽勝にみえる展開でも、
最後はプランからタマゴとバルカンが並び、手札とあわせて突っ込まれて負けとか。
今までのように閉じこもるのではなく、こちらもある程度相手に負けを覚悟させるようなデッキ構成にシフトが必要かも。
そうすることで相手も展開を無造作にできなくなる。
赤はニトロカタパルトがどこまでも強いですね。
1ターンで4スマが楽々入るとか謎

・GW
初めてみました。
とりあえず大会とかはそんなに意識しないで、面白そうなデッキを作成しています。
どうやらGWのGは虐殺のGかG(マナ、エネに相当)ゲーのGのようです。
マナやエネがクリーチャーとかとは別にあるので、事故がやばいです。
俺らの構築が微妙かもと思っていたら、大会とかフリー見てると
結構起こって、一方的に虐殺してるシーンが多々。
重いデッキ同士だと、半分以上一方的になってる気がしました・・・
面白いは面白いけど、その一点だけで本気でやるには値しない気がします。


対策すべきカード~スペルデルフィン~

しかしこのカードは厄介です。
俺みたいに呪文をこよなく愛する者にとっては対策は必須です。
こないだボルコンと戦ったら、押していたのにこいつ出てきてENDという展開が幾度も。

こいつを倒すには、
1. より高いパワーで殴り返す。ただしアンタップ殴れるの限定。
2. サーファー、コーライル他クリーチャーバウンス
のどちらかが現実的でしょう。
ただしバウンスのみだと次のターン戻ってくるのでそれだけでは根本的な対策にはなってないで、後1手必要ですが。

1.の方法としては、バザガジール、ガッツンダー、ストームジャベリンワイバーン、ジェノサイドが選択肢。
ただしバザガジールは恐らく1枚しか入れられないので、ハンドの保持が必須。また、呪文が2枚以上あるので、あまりハンドを保持してはいけないというジレンマがある。
ガッツンダーは、所詮1000なので場に保持しておくのが難しいので、
これで対策するのは危険。
ストジャベ、ジェノサイドはパワーは高いので多少保持しやすいが、やはりクリーチャー、ハンドやガードで簡単に落ちてしまう。

2.の方法としては、サーファーからクローンバイス(他ハンデス)につなぐことで、対策可能。
ただし、サーファー+ハンデスと2枚での対策となるので、
1枚で対策できるのと比べ確実性が一気に落ちる。

他の選択肢としてはミールなどのクリーチャータップ能力からの殴りがあるけど、恐らくイニシエート限定。
後は無視して相手を殴りきるとかw

このように非常に対策がとりにくい上に、除去系の呪文メインデッキだと出ただけで終わりになりかねず、
例えビートダウン系列でもトリガーをある程度封じられ、母なる大地、ドローソースを封じられると、かなり厳しい戦いになってしまう強力なカード。
ガイアクラッシュクローラー、マーキュリーギガブリザード(だっけか)はメタデッキに入るカードではなかったので、無視も可能だったが、
ボルコンに確実にはいるこいつは、間違いなく対策しておかないと、
安定して勝つことは難しい。

・・・しかしどうしよう

ゲートデッキ作成メモ

ゲートといっても憎悪と怒りの獄門のほうね。
Mなみさんには鼻で笑われたので、今度叩きのめして差し上げたい。
運よく一回目に勝って勝ち逃げしたいな・・

ゲートデッキの勝ち手段としては以下(組み合わせ有り)

1. ボルカニックアロー、灼熱波、シールド破壊クリーチャーなどでシールドを割りつつ展開と除去を行う。

2. ファントムベールを使い、こちらはブロッカー展開、トリガー満載などで敵を除去しつつ、隙をうかがう。

3. 逆転のオーロラ、デビルドレーン使用で1キル

4. ラッキーダーツ使用でシールドを減らしつつ、強力な呪文を使う。

5. クリスタルフュージョンからの上記いずれかを連続使用し1キル

敵の攻撃をただ期待するのは勿論論外。

フュージョン使っての1キルなら、他にもいくつか存在する。
例えば、バーレスク、生命と霊力の変換+悪魔の契約からの無限ループ、ジャガルザー+呪文の化身で殴りきるなど。
(他にもあるかな)
とりあえず5.を選んだ場合、獄門よりフュージョンデッキとしての側面が色濃くなるので、
同じ系統であるそれらよりも優れていなければデッキを作る意味が無い。
ゲートのほうが弱いなら素直にバーレスクつかっとけって話になる。
そのカードを使いたいからといって、メタデッキに勝ち越せないのはまあ仕方ないとして(全く勝てないのはそれもまた論外)、少なくとも同じようなコンセプト、シナジー、パーツを使った他のデッキより、
明らかに劣ったデッキを作ってもしょうがないのだw

同じ理由で1.2.の方針で行く上で一番困難なのは除去メインなら除去ボルメ、ブロッカー満載ならガーディアン、トリガー満載ならカウンターステロイドを
超えたデッキにしなければいけないこと。

可能性が高そうなのは3.及び4.。個人的に4の形は好きではないので、
まずは3.の形を追っていくことになりそう。

まずは色構成から始めるかな。
主な利点は
・赤、黒は確定
・白はブロッカー、マナ回収、墓地呪文回収、スペルデルフィンがある
・青は強力なマナ回収がある、ドローも豊富。
・緑はマナブーストがあり、大地がある。
5色では無理だろうか・・・

黒緑(セカンド限定)

予選を突破したデッキ。

3 キラー
3 琥珀童子 
3 ミュラー
3 シュレーゲル
3 失恋の痛み
3 冥王の鈎爪
3 禁断の病棟

3 コテングドリアード
2 ドラゴンフライマスター
3 スキップスルフェアリー
3 妖魔の勇者
3 魔光合成
3 底なしの大地
1 竜頭山脈
1 竜尾山脈

魔光合成、いつまでも最強の失恋の痛みの立ち上がりから、スキップスルフェアリーでさらにブーストし、
基本的に相手をコントロールすることを考え、隙をみてちまちま殴る。
2弾環境にしては確定除去が多く、さらにユニット自体もコントロール向きのカードが多いので、
序盤のブーストに成功すればかなりのコントロール力を誇る。
反面大体いつでも撃てる魔光合成と違い、スキップするフェアリーは
中盤以降では使いにくいため、ブースト失敗すると多少つらい戦いとなる。
とはいえ、琥珀童子、ミュラーによる回収、シュレーゲルの中央投下など
粘る要素はおおいので、何とかなることもしばしば。
緑エネルギーが厳しいので、スキップするフェアリーや妖魔の勇者でも
とっととエネにするほうがいいかと思います。
ちなみに底なしの大地は赤単相手に序盤から撃ちまくると負けますw
変更点はドラゴンフライマスター、ミュラーあたりの枚数調整が最初かな。
コテングは意外と除去されないので重要な殴り手ですし、手札にきたときの安心感、ミュラーとのあわせ技でほぼすべてのユニットを倒せると
非常に使い勝手がよいので3枚お勧めです。

キラー:迎撃カード。この環境だと大多数を倒せ、ミュラーとの絡みが強烈
琥珀童子:犬をはじめ、バルカンなどの4コスト6000、コタマゴなどの4500対策
ミュラー:墓地回収は偉大ですね
シュレーゲル:フィニッシャー。中央投下でも十分
失恋: = 最強カード
冥王の鈎爪、禁断の病棟、底なしの大地:貴重な確定除去
コテングドリアード、ドラゴンフライマスター:攻撃、防御ともに優秀な小型ユニット。
山脈などでプレッシャーをかけつつ使えるとさらに強い。
スキップするフェアリー、魔光合成、妖魔の勇者:エネルギーで優位に立つカード。コレでエネルギー加速しておけば、後半手札に入る迎撃カードを手札に温存できる
山脈:+1000でも大分違うことはおなじみ。バンプアップはできるだけ使わないで、相手へのブレッシャーに残しておいたほうがよさげ。




予選突破

DZの予選を突破しました。
福岡は・・・行きたいけど時間がいけるか微妙
新入社員の分際でいきなりやすめるかどうか^^;

まあいけたら行こうと思います~

SYOOOOKU

今日新宿でDMとDZを回す。
二弾環境のDZは少なくとも方向性はよさそうな納得のデッキができたのだが、
DMを回していて悲劇が!

俺と某H君で、同じデッキを使用して、同じ相手と対戦。
使用デッキは俺が作ったガッツンコン。
結果・・・

俺・・・1-4位
某H君・・・3-1位

・・・なぜだw


ガッツンダーコントロール(アマコン)

ガッツンダー+バジュラズソウル+ペトローバで場を制圧して、
状況を見てシールドを割っていくデッキ。
2ターン目ガッツンダーが理想。
3ターン目にクローンバイスorガードorライトorキーンなど、。
4ターン目ブレインorバイス、5ターン目ペトローバorバジュラズソウル。
はまれば非常に強い反面ガッツンダーを欠くと一気に制圧力が落ちるのが難点。
墓地回収を豊富にし、ガッツンダーを回収しながら戦いたい。
また、コンボ成立までに場が寂しい状態が続きかねないので、その間に相手に殴り殺されないよう、危険だと思えばバジュラズよりも除去、ブロッカーの展開を優先すべき。
そこそこの数のブロッカー、トリガーを有し赤単にも戦える(と思う、未検証)が、青単のパシフィックチャンピオンに対しては厳しい。

アーマロイドコントロールというには既にアーマロイドの数が減りすぎているので
ガッツンダーコントロールと呼ぶほうが適切な気がする。

以下カード解説

ガッツンダー
デッキの核。アンタップ状態のクリーチャーを殴れる&P6000↑を殴れる自身の能力+バジュラズソウルの+2000や、ペトローバの+4000を生かし、
毎ターン相手のクリーチャーを消し続ける。

ペトローバ
4000アップは強烈。
自身の選ばれない能力は、シールドをすべて叩き割った後の攻撃約にぴったりである。

バジュラズソウル
マナ破壊。起動まで都合10マナかかるので、うまく相手の隙を付いて張ることが重要。



現在の構成は

4 ガッツンダー
4 地獄スクラッパー
3 バジュラズソウル

2 ベリックス
3 ペトローバ

2 ダークヒドラ
4 クローンバイス
1 リバースチャージャー
1 スケルトンバイス
3 デーモンハンド

1 ストームクローラー
2 アクアサーファー
1 エナジーライト
1 サイバーブレイン

4 キーン
1 炎槍と水剣の裁
3 エターナルガード

これからの指針は
1. 除去ボルメテウスを想定したデッキ調整
2. 青単相手を想定したデッキ調整
かな。
もう少しハンデスがほしい所。
後はスペルデルフィンは投入すべきか。
しかしいろいろいじっているとどうしても除去ボルメテになってしまいそう。
違うデッキなのだから方向性を変える一手が必要なのかな。

3色プランコントロール(赤黒白)

概略
ダンスパーティなどの黒の確定除去+プランジャーによるデッキ回復で
相手のユニットを破壊し尽くして、デッキアウトで勝つのを基本とする。
キラー、スパイク、トロール流砲撃術などのカードによりある程度小回りも利く構成にもできる。
ベースを割れるため、最初に原型ができたと思われる3色プラン(赤黒青)にくらべ、歌劇場、流氷に対しての耐性が劇的に上がっている。
が、やはり厳しい。

最近以外にも活躍していないデッキであり、4回目のグランプリでは予選・本線共に少ない。
やはりプランコントロール対策が進んできたことが大きい模様。
妖魔の勇者の3エネルギー縛りは致命的であり、
またプランジャーを意識したp5000↑、勇者含む5コスト7000↑ユニットを主体としたデッキ、自分のターンに動く流氷あたりのデッキには厳しく、
そしてそれらは現在主流となっているためこのデッキタイプは苦戦を強いられている。
今後台頭すると見られる赤系統のデッキにも厳しく、これからますます厳しい戦いを強いられることが予想される。
最大の敵は2デッキ制がこれからも継続すること。
時間を消費することが予選・本選共に最大の敵である。
時間制限無ければもっと上位に顔を出すに違いない。

特に注意すべきカード
赤:バーン
黒:ハンデスからのスカルティラノスなど大型への流れ
青:歌劇場、流氷
緑:ヤマブシ、勇者
白:特に無し


メイン投入カード

ステルススナイパー
ドラゴンの洞窟


キラー
失恋の痛み
イビルアイドライバー
真夜中のダンスパーティ
幽鬼の谷
絶望の連鎖
呪われた手紙


花束



サブ投入カード

ブロンズキットドラゴン
シルバーワイズドラゴン
メガトンパンチ
トロール流砲撃術


シャドーソウル
スパイクガールズ
ブラックホール
呪われた館
フェザー
冥界の門


チワワ


新たなスタート

4度目のサイト移転。
やはり気軽に書けるブログが一番いい気がする。
以前のページとは関わり無く、また新たにスタートと言うことで、
これからよろしくお願いします。
内容はDM、DZに加え、プレイしているMMOや日常など幅広く書く予定。

ではでは、これからよろしく!


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