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復帰!

ネット環境が復帰。
これから名古屋近辺のカードショップ調べよう。
とはいえ、明日も東京に行くので、後回しではあるが。

なんとなくDMをもう少しやってみたいので、メタデッキでも観察しておこう。
とりあえず、あたったら嫌なので連ドラを。(ちなみに、リアルで戦ったこと無しなので全部推定!)

キーカード

・コッコルピア
・フレミングジェットドラゴン
・インフィニティドラゴン

この3枚。
コッコルピアによる早期召還を追い風に、
持続性を高めるインフィニティと速効性のあるフレミングジェットで殴り倒すというのが、メインとなる戦い方。

脇を固めるのは、お馴染みのブロンズアーム、母なる大地の緑カードに加え、
・ハンデス対策 ザークピッチ
・防御カード ヘリオスティガ、フレイムバーン(勿論大地大活躍)
・防御カードその2 スクラッパー
がメインとなる。

ほかにも、速効性を高めるジャガルザー、白メタガルクライフ、色調整のドルザークなど。

バルガゲイザーの重要性はそれほど高くないと思う。
除去れる強力カードより、除去られない(インフィ)、除去されてもすでに仕事を終えている(4ブレイカー)カードが怖い。

個人的に、白メタカードはクリムゾンもありかと思う。
マリエル消せない&ドラゴンではないけど、パワー関係なし。


対策

・殴り倒す

ひとつは速攻。
防御力は最低クラスなので、5KILLラインで安定しそう。
まあ、2ターン目ラッパーとか、4ターン目フレミング、ルピアパンチフレミング4ブレイクされると、次のターン死亡確定なうえ
フレミングが3とかでも、次ターン大地経由でもう一回フレミングやらジャガルザーもってこられると大抵終わるので、安定して勝てる状態かは疑問。

もう一つは二つ牙。
パワー8000は簡単に倒せないので、サーファーなどで時間を稼ぎつつ、牙で殴る。

・KIAIでインフィニティを消す(除去系)

まあ対策ですらないけどw

とりあえず、ルピアを安定して消すのは厳しいので、4ターン目6コスト、5ターン目7コストのドラゴンが出てくると考えてよい。

ハンデスは、クローンバイス(3マナ)でないと下手すると遅いのだが、ザークピッチ踏むと目も当てられないので、パクかジェニーが安定するだろう。
バイスは手札に盾があればインフィニティを消せることを祈り打たない、なければ打つ、というプレイングをしそうだ。

大地は、どちらかというと防御的に使うことが多いはず。
攻撃的に使うのは、マナが溜まってきたときに鳥を変換するくらいか。
トリガーで除去パーツを持ってくるか、マリエルとかヒドラやらを消すのがメイン。
積極的に殴らないなら、警戒する必要は薄いはず。

なんだかんだいって怖いのは、フレミングとジャガルザーでシールドを根こそぎ持っていかれること。(まあインフィニはいうまでもなく)
ただし、対抗策はないんだな~orz
とりあえず、フレミング4、ジャガルザー2と想定して、残り枚数をチェック。

連ドラは強いが、回った時の圧倒的な強さの影に、事故って終わっていることも多いはず。
そのあたりもきっちり考慮しておくが吉。

とりあえず、コントロールデッキにはかなり厳しい相手になる。
ロスチャがあれば、楽勝なのに!
分が悪いデッキそうなので、やっぱクローンバイス連打かな。

続きを読むで、脳内想定デッキ
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これはやばい・・・

仙台行く途中で聞いた新弾カードですが。

翔竜提督ザークピッチ 火文明 ベリーレア

8マナ 6000 アーマード・ドラゴン/ファイアー・バード

 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中からアーマード・ドラゴンとファイアー・バードをすべて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。表向きにしたカードがすべてドラゴンだった場合、そのターンの終わりまでこのクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。
 相手のターン中に、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに置いてもよい。
 W・ブレイカー

なんだこの意味不明なスペックはw
さすがにスピードアタッカーには他のカードで積み込まない限りまずならないだろうけど。
赤緑ドラゴンへの対抗策として序盤のハンデスで大地などを落として速度を鈍らせるってのがあるけれども、それをすると下手するとゲームエンドになりそうです。

さすがに4枚つっこむのはやりすぎだけれども、2枚くらいは挿しておくのがいいのかもしれない。
このドラゴンの登場で、ドラゴンが弱かった速攻とハンデスに対して、速攻に対するスクラッパーと大地+ティガ、ハンデスに対してこいつと対策が取れることとなった。
勿論素のスペックは両方それほど高くはないので、何枚も積むわけにはいかない分がどこまで響くか。
赤緑ドラゴンが更にパワーアップすることは間違い無さそうです。

パワーアップしたドラゴンデッキに対して、除去コントロールはハンデスカードの選定が重要になりそうです。赤緑ドラゴンが主流となるほど強ければ、クローンバイスは最早不要となるかも。
とはいえ、バジュラズ系、同系に対してはやはり早期のハンデスが欲しいところ。
上手く落としどころを見つける必要がありそうです。


wiki書き込んでみた(ハンデス)

ハンデス入れてみた。
以下内容こぴぺ。
誰かが分かりやすく編集してくれたっぽい。


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除去(ボルメテウス

今環境最強とも思われる除去(ボルメテウス。
山札を削る能力は失ったものの、序盤のハンデスから徹底的な除去、そしてボルメテウスによる安全なシールドブレイクと、その強さはまだまだ健在である。

一応ダフトヘッドでアウトさせる形もあるが、個人的にはそれなら転生プログラムの方が優れている気がするのですが。
何枚も落とさなくても、1~2枚落とせば大抵勝てるはずですし。

まあそれはさておきこのデッキの核は魂と記憶の盾。
そもそもこのカードがあるからこそ光が入る。
異常に軽い、光&水なので色事故を回避できる、除去先がエメラル他わ
ずかしか回収のできないシールドである、などほんとに強力。
除去デッキでなくとも光&水入りデッキなら、4枚で問題ない。

さて、デッキの核となるカードを紹介。

地獄スクラッパー、デーモンハンド

全体&確定除去。そしてトリガー要因。
速攻対策を兼ねた除去カードとして大抵合わせて8枚入れられる。
スクラッパーは出た当初バーストショットと比べられていたが、
速攻がパワー3000オーバーのカードが大抵となり、ショットでは威力が足りないこと、ボルバルが消えたため、7ターン目の全体除去でも十分なこと、などから現在ではこちらが採用されている。
デーモンハンドは1弾から存在し、似たようなカードがいくつもあるが、結局コレが採用され続けている。まさに歴戦の勇者。

ベリックス、ファルイーガ、ストームクローラ、リバースチャージャー、インフェルノゲート

回収系カード。
かつてはロストチャージャーを使いまわしていた時代も合った。ロスチャの制限、禁止と流れていくにつれ、枚数はどんどん減らされていく傾向にある。
前3枚は1-2-1と積むのが一般的な感じだろうか。
ボルメテウス回収のためストームクローラ2の方が安定なのかもしれないと、最近思う。
ファルイーガは主に盾やクローンバイスを回収。
リバースチャージャーはベリックス&クローラと合わせて無限ブロッカーとしても機能するが、フィニッシャー、シュノークラー系、手札が分かってて、どうしても落としたいときはジェニー、と使い分ける。
ゲートも同じであるが、直接場に出るためできればフィニッシャーを呼んできたい。

クローンバイス、スケルトンバイス、パクリオ、ジェニー

ハンデスパーツ。
スケルトンバイスは現在制限中。クローンバイスは4推奨。2枚目を撃つことが、チューター始めとするドローソースへの回答となるので。
クローン3、スケルトン1なら素直にクローン4の方が、3ターン目に打てる可能性も高いのでオススメ。
パクリオ、ジェニーは選んで捨てるため、相手の手札がわかるのが素晴らしい。手札は覚えておいて、後の展開の予測を行い、それによりマナチャージを考える。

シュノークラー、マーシャルロー、テルスルース

ランデス、主にバジュラズ対策。
合計3は欲しい。一般的にはブロッカーとしても使えるクリーチャーを2、マーシャルローを1の構成だが、俺はロー2だったり。
怖がりすぎかな。

ボルメテウスレッドドラグーン、ボルメテウスレッドドラゴン

ヘルスラとフューチャーのどちらが使われていたか、というと圧倒的にヘルスラ。
それは、除去系統のフィニッシャーとしては7も8も変わらないから。
ドラグーンはバザガ、万力、スペルデルフィン殴り返しに対しての体制があり、ドラグーンで問題ない。
上記3枚が消えているなら、1マナ軽いドラゴンを考える、程度だが、スペルデルフィンが環境から消えることはあるのかw

パルピィゴービー、ルナブルーダイナソー、アクアリバイバー、ディオーネ

ブロッカー。それぞれドロー操作、1ドロー、死なない&トリガー、速攻を止めると単なるブロッカーに止まらないのがポイント。
特にパルピィゴービーは、手札こそ増えないものの、5ターンに渡りドローを知ることができる優れたカード。
事故ったなーというときも、コレをキャストすれば大抵何とかなります。
ディオーネは速攻が多ければ考える、程度。サファイア亡き今そこまで入れたいカードでもないかな。

アクアン、サイバーブレイン

ドローソース。
最高のドローカードであるブレインと、黒と白にキーカードの多いため、3枚ほどは期待できるアクアンは外しにくい。
よくアクアンで引いて山切れで負けた、という人がいるけど、大部分は引かなければもっと早く負けてましたよっと。

炎槍と水剣の裁

通称裁。
レインボー、しかも余り積むスペースのあけられない赤と青であることから、色マナ調整としても最高のカード。
勿論性能も破格。
相手3枚破壊して3ドローとかどれだけアドとってんだか。

マリエル、ノーブルエンフォーサー、スペルデルフィン

ロック系カード。
高パワーをロックするマリエルは最近流行のチャンピオンを止めるナイスカード。自分のフィニッシャーをロックすることもあるので、出し時が大事。
バジュラズがクロスしていると殴れるクリーチャーがいなくなる(クルトは平気だが)ので、地味にバジュラズ対策にもなる。
エンフォーサーは逆に小さいのを止める。
アシダケとかにボルベルグとかで減らされた後にちくちく殴られるのを防ぐ。
スペルデルフィンは呪文を止める。ビートダウン系列、コントロール系列ともにコレをのける手段はほとんど無く、場をロックする以上の効果がある。

アクアサーファー

速攻に対してのトリガー、スペルデルフィンを除ける数少ない手段、自分の187クリーチャーの再利用と幅広い役割を担う。
入れておかないと、同系戦で一方的にでるふぃん出されるとゲームセットですよ。

エメラル

トリガーを仕込める&ガードで埋められたのを持ってこれる。
速攻、チューターカラーのビートダウン、同系戦と幅広く有効なカードではあるが、決定打足りえないため採用率は高くない。
入れたいが、入れるスペースは無いといったところか。


バザガジールドラゴン

永続的な除去。デルフィンを倒せる数少ないカード。
一時は必要ない環境であったが、山札を削れないのでクリーチャーが途切れない、デルフィンの登場などにより、再びスロットに収まる。

他採用率は低いor昔使われていたor亜種用or面白そうなカード

ドラゴンシャウト、サウザンドスピア

ペトローバ対策が主な役割。
シャウトはオーレシス下でも焼ける、スピアは4000以下皆殺しと汎用性が高いのが売り。
俺のオススメはシャウト。オーレシス下で焼けるのがポイントだと思う。
ラメール消しておけば6000WSも吹っ飛ばせる。


タージマル

昔は使われていた一枚。
色、その能力(ボルバルを止める)から使われていたが、現在はスペースが無いため見ない。

アイザク、ペトリアルフレーム 

hiro君の全国大会についていったときに、ささぼーが前日夜中にコレつえーよって持ってきたブロッカー除去に入っていた。
ペトローバでアイザクをバンプアップして、ペトリアルフレームつけて完成。
当時流行っていた除去ボルバルはコレで完全に沈黙するかに見えた。
初見では非常に強力で、急遽スパーリングし始める。
が、回していくなかで、ガレックをきっちり回せば十分除去ボルで勝てると踏んで、結局除去ボルバルでいくことになったようでしたが、
このアーキタイプで出ていても十分優勝を狙えたのではないかと思います。地雷だし。

エナジーライト

たまに積んでいる人を見かける。
最近はアクアンではなく、ドローをライトに変更して水を足す構成もよいかなあと考えたけど、後半トップしたときははるかにアクアンの方が強いのがなあ。

アポカリプスデイ

WSとサバイバーと白系コントロール(G,古)対策。
が、恐らくそこまでメタる必要性は無い。

バベルギヌス

いくつかのデッキに入っているのを最近確認。
スペルデルフィン倒せる数少ないカード。
自分自身を破壊して、ボルメテ召還がメインの使用法か。
デルフィン倒せるインフェルノゲートだと思えば、入れ替えか。

ロストソウル

上手くいけばたっぷりとアド取れる。
が、大抵はクローンバイスで事足りる事がほとんどなため、よほどの理由が無い限り入れなくて良いと思う。

ガレック

赤黒レインボー、ハンデスと色が良いが、もう一つのブロッカー破壊がいまいち噛み合ってない。
ブロッカーなんて普通に他の除去手段で蹴散らせばよいし。
ブロッカー「以外」破壊なら最強だったのに。


よく使われるカードの数で分かるとおりこの手のデッキは異常なまでに1枚詰みが多い。
ほぼ確定で複数積まれるカードは
デーモンハンド 盾 クローンバイス ボルメテウス スクラッパー程度。
それゆえスペースは他のデッキと比べことさらに厳しいものとなっている。
スクラッパーは大抵は4だが、全国大会など大きな大会では3か2まで削る。
理由は速攻がいないから。速攻がいない理由は結局トーナメントを勝ちきれない、大きな大会では速攻を使うのに勇気がいる、などから。

バジュラズソウル

誰もが認める今環境での強力カードの1枚。
勝負がつく直前ならなんてこと無いカードであるが、
①. 最速、ないしそれに近い段階で出される
②. 互角の展開でジェネレートされる
③. 押されてるときにジェネレートされる
と一気に敗北が近づくカードである。

このゲームにおいて、マナの数というのは非常に重要である。
なんせ、ドローするよりマナチャージしたほうが、使えるカードの数が増えるというのだから。(toysolさんのとこに詳しく乗っています)

バジュラズに対抗するには、
1. クリーチャーを破壊しつくす
2. ハンデスで先に落とす
3. バジュラズ自体を破壊する
4. ランデスを無力化する
5. マナを削られる前に殴りきる
方法が挙げられる。
以下、主に最速パターンを主に、対抗策について述べていく。

①.のパターンはもっとも最悪のものである。
4ターン目ジェネレート、5ターン目クロス、とつなげられると、相手が先行の場合、こちらのマナはブーストしていて4、ブーストしていないとわずか3しかない。

1.の対抗策をとるにしても、相手はバジュラズを生かすため、クリーチャーの展開を優先してくるため、少ないマナでは全体除去を打つことは厳しく、容易ではない。
単体除去も、3コスト、4コストで打てる確定除去は盾、ファンタズムクラッチくらいしか実用的なものは無く、盾はランデスされると間違いなく撃てないため、相手のクリーチャーを途切れさせる手段とはならない。
結局、
自分:殴ったクリーチャーを殴り返し等で破壊して、バジュラズ外す
相手:前のターンに出したクリーチャーにクロス、さらにクリーチャーを補充して殴って2マナ破壊
を繰り返すことになり、いずれこちらのマナが0になってしまうのだ。

可能性があるのはトリガー、ブロッカーであるが、これらの手段とて、
・トリガーを期待せねばならない
・ブロッカーがいても手札が増やすためアタックは通して殴り返すのが定石なので、アタッカーで殴り返すのと大差ない
という問題があり、さらに
・マナを破壊されることは防げない
という根本的な解決にならない、という問題がある。
5.は最速パターンでは、速攻デッキ以外不可能。

したがって、2.3.4.の手段でなんとかする必要がある。

2.のハンデスは、クローンバイス、スケルトンバイス、ジェニー、パクリオ、が主なハンデス手段である。
ただし、後攻の場合、ブーストしていないとクローンバイス以外は間に合わない。
しかも、相手がブーストから3ターン目にパクリオとかしてくると、ハンデスすらできない。
とはいえ最速パターンの場合、後攻クローンバイスで5割、先行スケルトンバイスで7割弱落とせるため、それなりの対抗策といえよう。
ただし、間に合わない、先に落とされる、バジュラズ以外を落としてしまう事も多いため、コレだけでは対策したとはいえないことにも注意。

3.のバジュラズ自体の破壊は、コントロールデッキではマーシャルロー、ドリルボウガン、ゼメキスの3種が何とか使えるレベルだろうか。
ただし、ドリルボウガンは結局相手が先行だと間に合う可能性が低く、ゼメキスは遅すぎるので、ほとんど使われてはいないのだが。
したがって、コントロールデッキでは最速パターンにもついていけ、トリガーも期待できるローがベストだろう。
呪文なので、ストームクローラだけではなくベリックスによる回収も見込める。
殴るデッキであれば、シキガミガーデナーがベストだろう。大地も使えるし。

4.のマナ破壊無視は、シュノークラーと新顔の光波の守護者テルス・ルースがあげられる。
どちらもブロッカーなためコントロールデッキには中々使い勝手がいいが、結局クリーチャー、しかも3000以下のため、裁をはじめとする除去手段で無効化される恐れが高い。
ただし、1~2ターンマナ破壊を防げれば、逆にこちらの全体除去から相手のクリーチャーを除去し続ける1.の方法でバジュラズを封じられる可能性もある。
マリエルであれば、脆いのは相変わらずだが他のクリーチャーもついでに止めてくれる。


②、③の段階で出されたときは、取れる対応策はそれなりに多いため、①ほどの脅威は無い。
とはいえ、一気に押し切られる可能性は秘めているし、マナゾーンのボルベルグやらの、あとから大地で出そうとしているのを破壊され、苦しいのに変わりは無いが。

さて、この場合3.4.の方法に加え、1.5.のどちらかの方法をとることができる。
コントロールタイプなら、4.によりできるだけ被害を抑えつづけ、バザガジールや地獄スクラッパーなどでなんとか相手クリーチャーを破壊し続け、3.の方法を待つorボルメテなどによる5.の方法へつなぐのが一般的であろう。
WSやガッツンダーであれば、相手クリーチャーを破壊し続けることは可能であるし、そうでなくとも最速のときと違い、こちらのマナは十分あるのだ。厳しい状況ではあるが、裁、スクラッパーなどの使用により何とかなる可能性も高い。
殴るタイプなら、相手はバジュラズジェネレート、クロスと10マナ分こちらより展開していないはず。
その隙に殴りきるのがもっとも良い手段である。
ただし、2マナランデスが痛くない場合は、相手の手札を増やさないために、殴るターンを遅らせるなど、柔軟に対処することが求められる。

まとめるとバジュラズソウルへの対応策は以下のようになる

デッキタイプ別

・コントロールタイプ
 序盤はハンデスで落とし、中盤からはシュノークラーを立て粘る。
 常にマーシャルローによる破壊を狙う
 終盤であれば永続的に敵クリーチャーを除去しつつ、ボルメテなどで殴りきる

・ビートダウンタイプ
 序盤は張り合う(こちらも積んでいれば)
 中盤以降はシキガミガーデナー
 終盤であればこちらのマナを破壊される前に殴りきる

・速攻
 殴ってればジェネレートすらされない。されたら諦める。

対策カード
 マーシャルロー
 ドリルボウガン
 ゼメキス
 シキガミガーデナー
 各種ハンデス
 シュノークラー
 テルスルース
 マリエル
 むしろバジュラズソウル

間接的な対策手段
 ゴンタ、ストジャベ(高いパワーの殴り返しによる延命処置)
 ガッツンダー、サピエンとアークによる永続除去

呪文による対策手段であれば、ベリックス、ストームクローラ、ファルイーガなどの回収手段、クリーチャーであれば大地によるマナゾーン利用とリバースチャージャーなどの墓地回収が大きな力になるだろう。

バジュラズソウルへの対抗策を積んでいないデッキは、
デッキではなく紙の束であるといえるほど強力なカードなので
少なくとも2.3.4のいづれかの対抗策は用意しておきたい。

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