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完敗でした

オープングランプリ仙台は結果は散々でした。
何と3点orz
4試合を終えた時点でドロップしました。

ちなみに3色プランコントロールででました。
正直純正コントロールは無理だろうと思ってました。
が、一応まだ可能性があるかも知れないかなあと思って選択し突撃しました。
ま、結局少なくとも俺が使う3色コンは無理!ということが分かった大会となった気がします。

デッキは以下のとおり

3 ブロンズキット
1 シルバーワイズ
3 ステルススナイパー
3 トロール流砲撃術
1 ドラゴンの洞窟
3 トロイホース

2 キラー
2 スパイクガールズ
3 ドライバー
1 冥界の門
3 失恋の痛み
3 ダンスパーティ
2 絶望の連鎖
1 呪われた手紙
1 ブラックホール
1 幽鬼の谷

3 チワワ
3 花束
1 雷

サイドは
1 ワイズ(同系)
3 ドラゴンブレス(速攻)
1 スパイク(速攻、緑)
1 キラー(速攻、緑)
2 雷(流氷、赤単マントル)
1 手紙(緑)
1 連鎖(緑)

サイドの()内は想定した相手。
黒単はそんないないと思ったしメインのままで勝てるのでサイドはスパイクとキラーを考える程度。

全体的にメタったのは同系、流氷、赤単かそれに近い速攻、緑単。
同系、速攻を多少強めに対策したため、他には少し弱い構成です。


当たったのは初戦から青緑ブーストメインの流氷(TAKUYAさん)、緑単、赤単、緑単。

1戦目の相手のデッキはサイトに上がってるのから恐らく風車とクエイクともしかしたら後1~2枚位がなくて、勇者と底なしの大地を足した感じかと思う。
多分後で公式に乗るはず。


1本目は三角、合成、バタフライ、ナインテイル、スキップみたいに動かれて死亡。
まあこれはほぼどんなデッキでも死亡KAKUTEIなんで仕方ない。

2本目はブーストはそこそこされたものの、上手くトロイホースとプランジャー、絶望連鎖とかが噛み合い、幽鬼を張るなど相手に6点までもってこられるものの、流氷を破壊したことも有りこちら優位の状態に。
残念ながら最後はキュプロクスとかいうわけ分からんユニットがプランから見える→エネフリーズ→底なしの大地に守られたスキップに7点目を決められる、の展開で死亡。

途中で見えたダンスパーティをエネに置いてしまったのが敗因か。
二試合目の中盤まで一枚も見えなかったので、サイド全抜きは疑ったものの、ひよってエネに。
後で聞いたらやっぱ全抜きだったとの事。


2試合目は緑単。タマゴとバルカン共存。
相手先行で呼び声、バルカン、ヤマブシみたいに展開されきついものの、何とか場を空に。
返しのターンでタマゴをプランから置かれ、ありえない強さのヤマブシが再び出てきて死亡。
2本目もほぼ同様。途中で、プランでトロール流が見えたので、ヤマブシを倒すために手札からユニットを置き倒そうとしたら、ユニットプレイに対応でこりきからタマゴを出されたのが致命的でした。


同じく緑の4試合目はバルカンなしでタイガーアイ入り。
2試合目と同じように、相手の手札も場もない状態(孤城はあったけど)とか孤城と呼び声1とかにするも、
生命門→タイガーアイで3点とか、プランからタマゴ、蜘蛛の巣、呼び声とか展開されて押し切られる、とかの展開で負け。

3試合目の赤はマントル*3とカペラ、ニトロが怖い。
しかも城塞と鉄も入っていて速攻力は多少低いものの、パワーが高いため怖い。
1本目はお互いデッキ切れ、スマッシュも5点とかのせめぎあいで負け。
マントルと鉄の除外がこちらに刺さる刺さる。
2本目はドラゴンブレス*3がそれほど機能せず(プランから見えたため警戒されていたこともあるし、城塞もきつい)、苦しかったものの、
最後は6点取りに行ったことが幸いし、
相手の場なし、手札2、スマッシュ6、山1、マントル中央。俺の場ドライバーが敵陣、手札2(プランジャーとキラー)、山1で相手ターン、から、
相手の手札がバイク*2だったため勝つとか言うギリギリの勝利を得ることができました。


全体的にカードパワーが高くなったため、純正コントロールはかなりきつかったです。
トロイホース、トロール流は正直使いにくい感じです。
理由は速攻にはユニットを犠牲にしたくない、ダメ5000は低すぎる、6000でも低いことが多々、プランからプレイすると+2000に無力、など。
何せ緑相手ではステルススナイパーすら更新することが都合3度ほどある有様だったので、ダメージの最低ラインは6500なのかもしれません。
確かに、トロイの先置きと除外能力、トロール流のコストの低さは魅力的ですが、それを上回るほど緑のパワーの高さがあった気がします。

ブロンズ3はやりすぎだったようで。速攻には一応拘束はきついけどエネ的に軽いユニットだったことも有り、流氷にもルドルフが入るタイプは確実にあるし、同系は最強なのでたくさん積んでみましたが。

スパイクガールズはやはり赤単には強いです。
そして、マントルが入っている場合はサイドから雷3で問題ない模様です。割れないとデッキが切れて負けます。2で対戦して一回割りましたがもう一回出てきました。

ブラックホールは不要でした。余りにも非力。毎試合エネかプラン更新でした。

指摘を受けましたが白が少ないとのこと。
序盤でチワワを出すためにはもう少し白を積んだ方がよさげのようで。
確かに。

サイドは一応2本目は全ての相手に有利になった感じなのでこれで正解だったかと思います。

緑と赤は、少なくともそれぞれの対戦相手に1本以上場にベース以外何もなし、手札なしからひっくり返されてます。
赤はともかく緑にもひっくり返されるとなると辛いですね。

流氷を使用したタイプのコントロールをこれから模索することにします。
今日も結果を残したみたいですし。

ただ、一応純3色コンも検討してみたいところ。
今日の結果を踏まえたデッキはこんな感じか。

1 ブロンズキット
2 シルバーワイズ
3 ステルススナイパー
1 ドラゴンの洞窟
2 メガトンパンチ

3 キラー
3 スパイクガールズ
3 ドライバー
1 冥界の門
3 失恋の痛み
3 ダンスパーティ
3 絶望の連鎖
3 呪われた手紙
1 幽鬼の谷

3 チワワ
3 花束
2 雷

主に軽量火力を減らし、確定除去の増加と火力の底上げを図ったもの。

速攻に弱くなったような気がするが、白の増加によるチワワ、雷の使用と、スパイク3枚がなんとかしてくれるはず。
何気にトロイよりパンチの方が軽いしトロールもほとんど撃てないので実質変わってないかも。

威力不足のトロール、トロイの変わりに+2000でも焼けるパンチや問答無用で倒せる確定除去に差し替え。

因果律は撃てれば強いものの、個人的にメタるデッキは全部ベース入りのため不採用。

同系戦は圧倒的に弱くなったがそもそも純正コントロールはいなそうなので問題ないだろう。

幽鬼の谷は回収できるものが少ないけど、無理に張ろうとしなければ失恋とかプランで落ちたダンパ回収で十分もとが取れると思うので残す。
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赤黒白3色プランコントロール(DZ)

現在調整中の3色プランコントロール。
現状のカードプールでは中々ライブラリアウトを主に見越した(本当に暇ならor相手にプレッシャーを与える、引かれたくないカードを埋めるなど戦略的に意味があれば殴る)タイプではきびしくなると思い、最後は殴り勝つ形にシフト。()で囲んだものはこのコンセプトで組んだ場合ほぼ確定と思われるカード。

3 トロイホース
1 ドラゴンブレス
3 (ステルススナイパー)
2 シルバーワイズドラゴン
1 ドラゴンの洞窟

2 冥界の門
3 (失恋の痛み)
1 ブラックホール
2 スパイクガールズ
1 因果律の抜け道
1 フェザー
3 (ダンスパーティ)
3 (イビルアイドライバー)
3 呪われた手紙
3 シュレーゲル

1 天国の門
1 神々の雷
3 チワワ
3 (花束を捧げる乙女)

フィニッシャーにはシュレーゲルを採用。
4コスト域が非常に多いため、小回りが利きにくいのが最大の欠点。
殴り勝つことをメインに据えるため、トロール流砲撃術は使いにくい。
キラー、リベット辺りの投入を考えるべきか。

トロイホースとシルバーワイズはコンスタントに活躍してくれるのでいいとして、他の赤いカードはかなり微妙。呼び声他を焼けるドラゴンブレス、相手の3000以下を展開しにくくさせるドラゴンの洞窟、という意図で入れているが、いまいち機能していない気がする。
ブロンズキット、マントルを入れたいけど色拘束が厳しい。
かといって、それぞれ3積むことは、黒の確定除去を打ちにくくしてしまうため微妙。黒の確定除去は現在シュレーゲル、エイリアン、ケルベロスを始め、マスティフやら確定除去でないと対処にこまるカードが多い。

黒は最近はスパイクガールズが出す暇なく大抵エネにいくので微妙だが、それでも赤などの速攻系に対しては激しく刺さるため、この枚数に落ち着いた。 
因果律はたまに凹むけど、バトルタイミングを生かしてバトルの補佐、バトル中にバトルに参加していないユニットを除去などでなんとかカバー。撃てれば最軽量の確定除去なので1は入れていいと思う。
フェザーは強力なのは間違いないが、プランジャーが4500をラインとしているので4000というパワーがネック。因果律回収はベースを採用していないデッキには刺さるのだが。

白のカードはチワワと花束は活躍してくれる。
雷は最近廃棄ベース、軽量ベースがメインなのでフェザーが抜ければ同時に抜ける。
天門はまだ試してないけど、墓地除外、特にカオスヘッドがあるので、冥界門を一枚こちらに変えてみた。

タマゴドリアードやらディスクジョッキーやら、ハウスオブヘルなど、ドライバーがでないとキツイカードへの対策に、上記カードのスロットを当てるのが次なる改善点か。


黒緑(セカンド限定)

予選を突破したデッキ。

3 キラー
3 琥珀童子 
3 ミュラー
3 シュレーゲル
3 失恋の痛み
3 冥王の鈎爪
3 禁断の病棟

3 コテングドリアード
2 ドラゴンフライマスター
3 スキップスルフェアリー
3 妖魔の勇者
3 魔光合成
3 底なしの大地
1 竜頭山脈
1 竜尾山脈

魔光合成、いつまでも最強の失恋の痛みの立ち上がりから、スキップスルフェアリーでさらにブーストし、
基本的に相手をコントロールすることを考え、隙をみてちまちま殴る。
2弾環境にしては確定除去が多く、さらにユニット自体もコントロール向きのカードが多いので、
序盤のブーストに成功すればかなりのコントロール力を誇る。
反面大体いつでも撃てる魔光合成と違い、スキップするフェアリーは
中盤以降では使いにくいため、ブースト失敗すると多少つらい戦いとなる。
とはいえ、琥珀童子、ミュラーによる回収、シュレーゲルの中央投下など
粘る要素はおおいので、何とかなることもしばしば。
緑エネルギーが厳しいので、スキップするフェアリーや妖魔の勇者でも
とっととエネにするほうがいいかと思います。
ちなみに底なしの大地は赤単相手に序盤から撃ちまくると負けますw
変更点はドラゴンフライマスター、ミュラーあたりの枚数調整が最初かな。
コテングは意外と除去されないので重要な殴り手ですし、手札にきたときの安心感、ミュラーとのあわせ技でほぼすべてのユニットを倒せると
非常に使い勝手がよいので3枚お勧めです。

キラー:迎撃カード。この環境だと大多数を倒せ、ミュラーとの絡みが強烈
琥珀童子:犬をはじめ、バルカンなどの4コスト6000、コタマゴなどの4500対策
ミュラー:墓地回収は偉大ですね
シュレーゲル:フィニッシャー。中央投下でも十分
失恋: = 最強カード
冥王の鈎爪、禁断の病棟、底なしの大地:貴重な確定除去
コテングドリアード、ドラゴンフライマスター:攻撃、防御ともに優秀な小型ユニット。
山脈などでプレッシャーをかけつつ使えるとさらに強い。
スキップするフェアリー、魔光合成、妖魔の勇者:エネルギーで優位に立つカード。コレでエネルギー加速しておけば、後半手札に入る迎撃カードを手札に温存できる
山脈:+1000でも大分違うことはおなじみ。バンプアップはできるだけ使わないで、相手へのブレッシャーに残しておいたほうがよさげ。




3色プランコントロール(赤黒白)

概略
ダンスパーティなどの黒の確定除去+プランジャーによるデッキ回復で
相手のユニットを破壊し尽くして、デッキアウトで勝つのを基本とする。
キラー、スパイク、トロール流砲撃術などのカードによりある程度小回りも利く構成にもできる。
ベースを割れるため、最初に原型ができたと思われる3色プラン(赤黒青)にくらべ、歌劇場、流氷に対しての耐性が劇的に上がっている。
が、やはり厳しい。

最近以外にも活躍していないデッキであり、4回目のグランプリでは予選・本線共に少ない。
やはりプランコントロール対策が進んできたことが大きい模様。
妖魔の勇者の3エネルギー縛りは致命的であり、
またプランジャーを意識したp5000↑、勇者含む5コスト7000↑ユニットを主体としたデッキ、自分のターンに動く流氷あたりのデッキには厳しく、
そしてそれらは現在主流となっているためこのデッキタイプは苦戦を強いられている。
今後台頭すると見られる赤系統のデッキにも厳しく、これからますます厳しい戦いを強いられることが予想される。
最大の敵は2デッキ制がこれからも継続すること。
時間を消費することが予選・本選共に最大の敵である。
時間制限無ければもっと上位に顔を出すに違いない。

特に注意すべきカード
赤:バーン
黒:ハンデスからのスカルティラノスなど大型への流れ
青:歌劇場、流氷
緑:ヤマブシ、勇者
白:特に無し


メイン投入カード

ステルススナイパー
ドラゴンの洞窟


キラー
失恋の痛み
イビルアイドライバー
真夜中のダンスパーティ
幽鬼の谷
絶望の連鎖
呪われた手紙


花束



サブ投入カード

ブロンズキットドラゴン
シルバーワイズドラゴン
メガトンパンチ
トロール流砲撃術


シャドーソウル
スパイクガールズ
ブラックホール
呪われた館
フェザー
冥界の門


チワワ


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